Ceci est une extension pour la version 1.6 du jeu de rôle monopage Dungeon Heart.
Version PDF : v1.6-fr.pdf (1Mo)
Pour plus de contexte je vous invite à lire cet article de mon blog.
En plus de quelques d6 (dé à 6 faces), cette extension requiert 1d12 (un dé à douze faces).
Cette extension a été conçu par Lucas Cimon et est sous licence CC BY 4.0.
Si vous la testez, songez à me laisser un petit commentaire sur https://chezsoi.org/lucas/blog/tag/jdr.html
L’illustration est de Ramirez de Souza aka Halycon450 : Aggron Stonebreak, the Ogre Magi - CC BY-NC-SA 3.0
Merci à Thomas, Henri, Nicolas & Matthieu pour les playtests !
Les Héros sont des aventuriers spéciaux. Ils ne peuvent être vaincus qu’après tous les autres aventuriers. Choisissez l’un d’eux pour la prochaine phase d’invasion :
Vous ne pouvez choisir une option qui n’aura aucun effet :
Décrivez comment vous vous retrouvez à devoir affronter les prochains aventuriers vous-même à leur arrivée au donjon ! Résolvez ce combat une fois votre phase de préparation terminée. Si ce n’est pas votre premier boss fight, vous pouvez laissez la place à un autre Gardien.
Lancez 1d6 par aventurier, et 1d12 pour le Gardien. Ce dernier choisit alors un ou plusieurs dés d’aventuriers dont le total est inférieur ou égal au sien, s’il le peut. Ces aventuriers sont vaincus immédiatement. Vous obtenez un ❤ pour chacun, mais pas de récompense.
Le Gardien est libre de continuer le combat, mais chaque tour de combat permet aux aventuriers de progresser d’une salle sans en subir les menaces, repoussant le Gardien toujours plus en avant dans le Donjon.
Décrivez une scène au choix, ayant lieu entre deux invasions :
Ils sont uniques et ne peuvent être échangés ni prêtés. Décrivez la nature de l’objet qui possède ce pouvoir, et comment votre Gardien l’obtient :
Ils ne sont utilisables qu’une fois dans la partie, et seul Cerveau sait les invoquer. C’est lui qui décide quand les employer. Choisissez un enchantement et décrivez comment votre Gardien le découvre :
Comment ça marche ?
Entre chaque assaut d’aventuriers, les joueurs lancent chacun leur tour 1d6 dans la table d’événements aléatoires ci-dessous, puis doivent sélectionner une des options, si c’est possible. Une fois son effet appliqué, cochez une
Les deux première cases du tableau amènent des complications pour les joueurs, et les deux dernières des avantages.