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Préparation
Invasion
La Carte
Archétypes
Après avoir créé le cœur de votre donjon et votre gardien,
vous allez pouvoir dépensez vos battements de cœur pour
construire des pièces et ajouter des menaces pour défendre
votre donjon. Dans chaque pièce il peut y avoir une menace
par emplacement. Prenez votre temps et assurez-vous que
tout le monde construise au moins une chose même si ce
n’est pas optimal. Décrivez comment les préparatifs ont lieu.
Lorsque tout le monde est près, le Squelette choisit où sera
l’entrée du donjon et la décrit. Puis l’invasion commence.
Maintenant les vilains aventuriers sont aux portes de votre
donjon. Ils viennent toujours par groupe de 4. Décrivez qui
ils sont, leur rôle dans le groupe, à quoi ils ressemblent, et
leur équipement.
Les aventuriers commencent aux portes du donjon. Quand
ils entrent dans une pièce avec des menaces, cette menace
est activée et vous lancé les dés. Consultez ce qu’il advient
en fonction du résultat. S’il y a des survivants ils continuent
dans la pièce suivante. « Ne jamais scinder le groupe » a dit
un jour un sage, et donc les aventuriers ne se séparent jamais.
S’il y a plusieurs chemins possibles, ils choisiront toujours le
plus court jusqu’au cœur du donjon.
Quand un aventurier est vaincu vous gagnez un battement de
cœur Choisissez une des options suivantes, gagnez le bonus
correspondant et décrivez comment cela se passe.
•
Il / elle est oublié. Corsez une énigme.
•
Il / elle est incorporé par le donjon. Ajoutez un piège.
•
Il / elle devient maléfique. Ajoutez un monstre.
•
Il / elle fuit comme un lâche. Lors de la prochaine phase
d’invasion, le groupe ne sera constitué que de 2 aventuriers.
•
Il / elle est capturé par la menace. Nourrissez un monstre.
•
Il / elle est tué par la menace. Gagnez un battement de cœur
Lorsque tous les aventuriers sont morts recommencez à la phase
de Préparation et répétez le processus.
Vous pouvez utiliser cette section pour tracer la carte de
votre donjon. Je vous suggère d’utiliser un stylo pour les
pièces et un crayon pour placer les menaces. N’hésitez pas
à employer d’autres feuilles pour dessiner votre donjon
durant la partie. Utilisez les symboles que vous voulez
tant qu’ils restent compréhensibles par tout votre groupe.
Pancréas. Celui qui dirige le système enzymatique du
donjon. C’est le gardien qui construit et installe les pièges.
•
- Ajoutez un piège dans un emplacement.
•
Piège magique. Si vous obtenez un 4, les aventuriers sont
téléportés dans la pièce précédente.
•
Piège mécanique. Si vous obtenez un 3, les aventuriers
sont bloqués dans cette pièce, vous permettant de
relancer les dés une fois de plus.
•
Piège empoisonné. Si vous obtenez un 2, les aventuriers
sont empoisonnés (ils ne peuvent plus détruire de menace).
Pour chaque piège dans une pièce, lancez 1 dé.
Les Gardiens
Dans ce jeu les joueurs endossent le rôle de Gardien du Donjon.
Prenez une feuille de papier chacun, et inscrivez votre nom
et une chose qui vous ait très chère.
Chaque gardien représente un aspect du donjon, donc décrivez
le votre dans un style proche de celui du Cœur du Donjon.
Chaque gardien a un archétype unique propre qui liste les
actions qu’il peut réaliser et leur coût en battements de cœur
Choisissez chacun un archétype de la liste (notez qu’il doit
toujours il y avoir un Squelette dans une partie).
Squelette. L’architecte du donjon. C’est lui qui construit et
agrandit les pièces.
•
- Construisez une pièce. Déterminez son type :
Monstre, Piège ou Trésor. Elle a 3 emplacements.
Lorsqu’une menace a le même type, lancez 2 dés.
•
Trésor. Les aventuriers sont cupides. Si plusieurs chemins
s’offrent à eux, ils iront dans la direction de la salle du
Trésor. Après l’avoir atteint ils prendront le chemin le
plus court pour le Cœur du Donjon, même s’ils doivent
rebrousser chemin.
•
- Agrandissez une pièce en y ajoutant 1 emplacement.
Moelle. Le responsable du système immunitaire du donjon.
C’est le gardien qui crée et nourrit les monstres qui
combattent les envahisseurs.
•
- Ajoutez un monstre dans un emplacement.
•
- Nourrissez un monstre. (+ 1 dé)
Pour chaque monstre dans une pièce, lancez 2 dés.
Cerveau. Le Gardien qui contrôle le système nerveux du
donjon. C’est le concepteur d’énigmes qui rendent fou les
aventuriers.
•
- Ajoutez une énigme dans un emplacement.
•
-
Corsez une énigme. (+1 dé) Une énigme ne peut
être corsée qu’une fois.
Pour chaque énigme dans une pièce, lancez 1 dé. Sur un 5
vous gagnez un battement de cœur
Choisissez son type :