Ori Mushi

A group of happy adventurers

Une aide de jeu pour le scénario d’initiation au jeu de rôle issu de “Mener en 30min” par Kalwrynn.

Inspirations: Okami, Ori & the blind forest, Mushishi, Usagi Yojimbo, Kung Fu Panda, princesse Mononoke, Naruto…


Création de personnage en 5min

  1. Choisissez votre apparence et un objet spécial (arme, objet magique…) parmi les illustrations, ou inventez-les ! Les objets spéciaux sont des objets magiques ou que leur possesseur maîtrise avec virtuosité.
  1. Complétez sur votre feuille de personnage : nom, activité et sélectionnez 3 Traits dans la liste. Voici quelques suggestions d’activité si les joueurs manquent un peu d’inspiration : apothicaire, conteur, Ronin (samouraï sans maître), marchant, Mushishi (dompteur d’esprits de la nature)…

L’inventaire de départ des personnages est complètement libre : il s’agit de tous les objets qu’ils souhaiteraient transporter sur eux. Ces objets n’étant pas spéciaux, ils n’octroient pas de dé supplémentaires lors des jets.

Système de jets de dés

1d6 minimum, +1d6 par Trait et Objet Spécial applicables. Selon le meilleur résultat obtenu aux dés :

  • : c’est réussi !
  • : c’est réussi mais
  • : c’est raté mais
  • / / : c’est raté

De plus :

  • si deux sont obtenus : c’est une réussite parfaite / épique !
  • si deux sont obtenus : c’est un échec critique
  • sur un ou , le MJ peut également proposer un dilemme : le joueur se voit proposer un choix cornélien entre deux options exclusives. Son personnage peut par exemple obtenir quelque chose au prix d’un sacrifice, ou bien se rabattre sur une réussite partielle.
  • actions conjointes : un personnage assistant un autre à réaliser une action lui octroie un dé bonus
  • actions en opposition (inclus les affrontement) : un jet est effectué par personnage, celui obtenant le plus de ⚅ l’emporte. En cas d’égalité, on considère les ⚄. Si l’égalité persiste, aucun personnage n’a l’avantage.

Un inconvénient de ce système est que toutes les actions se valent en difficulté : le MJ ne spécifie aucun seuil. Il peut néanmoins indiquer que certains actions audacieuses requièrent d’obtenir au moins deux ⚄/⚅.

A Noh demon

Éléments clefs à établir en début de partie

  • « L’histoire se déroule dans un japon médiéval imaginaire. Il existe de la magie et des monstres. »
  • Le meneur de jeu demandera des jets aux joueurs pour les actions risquées de leurs personnages.
  • Les joueurs se connaissent déjà et voyagent ensemble, et c’est d’ailleurs leur objectif commun : explorer le monde ! Ils ont déjà traversé de nombreuses contrées et aidé bien des gens.

Scène 0 - Course poursuite !

Même si cela rallonge un peu la durée de jeu, je trouve très judicieuse l’idée de Kalwrynn de commencer in media res.

Je vous suggère donc de commencer la partie en décrivant rapidement un joli décor de chemin de terre sinuant parmi les champs et les herbes folles, par une paisible après-midi printanière, au pied d’une montagne… Où les personnages des joueurs descendent le chemin en pente à perdre haleine, poursuivis par un troll-kappa dont ils ont piétinés le jardin par mégarde ! Cette créature, sorte de taupe humanoïde avec un bec, est fâchée et pas du tout disposée à discuter !

Décrivez aux joueurs les environs pour leurs donner quelques idées d’échappatoire : l’orée de la forêt de bambous, la descente un peu raide vers un lac, les hautes herbes balayées par le vent…

Au terme de cette scène, les joueurs doivent rejoindre le village, par le chemin ou le lac, quitte à faire une ellipse ou à indiquer qu’il s’agit de la prochaine étape de leur voyage, dont on leur a vanté une recette locale de poisson frit…

Progression / expérience

Si vous voulez poursuivre la partie au delà du scénario d’introduction, récompensez les joueurs au terme de chaque aventure terminée en leur accordant un nouveau Trait, qui peut être inventé (avec l’accord du meneur de jeu), ou un nouvel Objet Spécial.

Illustrations

S’inspirant de Sventovia du Grümph, cette aide de jeu propose d’imprimer des éléments au préalable, pour faciliter l’immersion des joueurs : des illustrations de personnages et des éléments d’équipements (armes & objets).

Vous trouverez ci-dessous 10 illustrations de personnages des joueurs, une du doyen du village, une du troll-kappa, 8 de différents objets spéciaux, et enfin une illustration de l’esprit-dragon.

L'esprit-dragon

Feuille de personnage

Traits

  • Agile comme un singe
  • Bricoleur
  • Disciple du Kung fu
  • Discret comme une ombre
  • Entend le chant des plantes
  • Fort comme un tigre
  • Parle aux criquets
  • Rapide comme l'eclair
  • Sait les contes & legendes

Licence & sources

Creative Commons License Attribution 4.0 International

Cette aide de jeu Ori Mushi a été conçue par Lucas Cimon en février 2020. Elle est sous license Creative Commons Attribution 4.0 International.

Logiciels employés pour la réaliser : Firefox, Gimp, Notepad++, Sumatra PDF, Python, puppeeter

Polices : Odachi & Xangda Shiny - Illustrations :

Personnages des joueurs :

Personnages non joueurs :

Items :

Feuille de personnage :

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