Scénarios pour Run. Die. Repeat.

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Lucas Cimon - chezsoi.org

Version PDF: RunDieRepeat-scenarios2-FR.pdf

Ces quelques scénarios sont conçus pour le jeu de rÎle Run. Die. Repeat. créé par Labrys Games (traduction en français).

Un grand merci aux playtesteurs : Aurélien, Elliot, Estelle, Henri, Kevin, Laëtitia, Maxime, ainsi que les joueurs & joueuses qui ont testé ces scénarios lors de la 2e CyberConv : Amaethys, Menida, MiniPen, romook, Beru, Failix, Komurin, Vii, Orion, Thomas B., Vicha, Vixenn.

Merci également à ces illustrateurs qui ont déposé leur magnifique travail sous licence Creative Commons :

Merci enfin aux dĂ©veloppeurs des logiciels libres employĂ©s : le navigateur Firefox, le logiciel de dessin Gimp, l’éditeur de texte Notepad++, le lecteur de PDF Sumatra PDF, le language de programmation Python, les bibliothĂšques de code markdown-it & Puppeteer. Les fichiers sources ayant permis de gĂ©nĂ©rer ce PDF sont disponibles sur GitHub.

Creative Commons License Attribution 4.0 International

Ces scénarios sont publiés sous licence Creative Commons Attribution 4.0 International.


30min timer

Parasite

Vous ĂȘtes un parasite microscopique, une arme bactĂ©riologique crĂ©Ă©e dans un laboratoire top secret. Suite Ă  une Ă©niĂšme hybridation, vous venez d’acquĂ©rir une vive intelligence, la conscience de vous-mĂȘme, et la capacitĂ© Ă  remonter le temps ! Vos enfants vont Ă©clorent de votre ventre dans 30min, ce qui signifiera votre mort, mais vous ĂȘtes bien dĂ©cidĂ© Ă  ce qu’ils naissent hors de cette prison !

Objectif :

S’échapper du laboratoire.

RÚgles spéciales

En taille, le parasite fait moins d’un millimĂštre. À son Ă©chelle, il se dĂ©place trĂšs vite : environ 1cm / seconde.

Le parasite peut rentrer sous la peau d’un hĂŽte, pour en prendre le contrĂŽle. Il peut Ă©galement se dissocier, se dupliquer en de multiple individus, mais les doubles ne restent sous le contrĂŽle des joueuses qu’en cas de jet rĂ©ussi.

Environnement

  • vous dĂ©butez dans une salle blanche. Elle contient divers appareils Ă©lectroniques (ordinateurs, microscopes, sĂ©quenceur ADN
), un espace de stockage des spĂ©cimens (rats et chauve-souris), un incinĂ©rateur, de nombreux produits chimiques et une bouche d’aĂ©ration au plafond.
  • la seule sortie est un sas donnant sur une salle de pause / rĂ©union avec kitchenette et tableau blanc. Son seul autre accĂšs est un ascenseur. La piĂšce comporte une camĂ©ra de sĂ©curitĂ© et un garde.
  • en-dehors de ce dernier, le personnel est constituĂ© de 3 scientifiques en combinaison totale. Aux yeux du parasite un jeune mĂąle brun, une femelle rousse et un vieux mĂąle blond.
  • l’ascenceur dessert directement le hall principal, assez imposant dans un style greco-romain chargĂ© de marbre et d’or, oĂč trone un bureau d’accueil massif. La sortie Ă  l’extĂ©rieur se fait par une simple porte vitrĂ©e coulissante, mais le bureau de la sĂ©curitĂ© est juste Ă  cĂŽtĂ© et hĂ©berge quatre gardes vifs et Ă  la gachette de taser facile.

Obstacles

  • le scĂ©nario dĂ©marre au moment oĂč le parasite vient d’ĂȘtre aspergĂ© d’une substance, dans une boĂźte de pĂ©tri, sous un microscope.
  • survivre Ă  la traversĂ©e du sas dĂ©sinfectant requiert une combinaison totale. Un scanner rĂ©tinien permet d’y entrer.
  • comportement des PNJs si danger (la MJ peut choisir) :
    • ⚀-⚁ dĂ©truire le parasite quitte Ă  y laisser leur vie
    • ⚂-⚃ fuir pour sauver leur peau Ă  tout prix
    • ⚄-⚅ (scientifique) aider le parasite qu’ils identifient comme une nouvelle forme de vie consciente / (garde) Ă©chapper du complexe avec un Ă©chantillon du parasite pour le revendre

Conseils Ă  la MJ

Encouragez vos joueuses Ă  prendre possession d’un animal ou d’un humain : c’est fun et c’est un bon moyen de se s’évader !

Lorsque le parasite atteint un hîte potentiel, ne demandez pas aux joueuses de jet pour en prendre le contrîle : c’est automatique.


30min timer Une fleur posée sur un rail de chemin de fer

Dernier wagon pour l’amour

Étudiant, vous avez 22 ans, et cet Ă©tĂ© un petit boulot vous a ammenĂ© dans la campagne angevine. Vous logez dans une chambre sous les toits, dans un petit village le long de la Loire. Tous les soirs, physiquement fatiguĂ© mais joyeux, charmĂ© par la campagne bucolique, vous rentrez Ă  pieds Ă  travers champs jusqu’à votre village. Et chaque soir, dans l’escalier, vous croisez invariablement votre voisine, et votre coeur s’emballe
 Ses cheveux courts, sa dĂ©marche les regards que vous Ă©changez
 Il y a Ă  chaque fois quelque chose d’électrique dans l’air !

Vous avez Ă©changĂ© quelques mots, partagĂ© un cafĂ© sur le palier, et mĂȘme ĂȘtes allez courir ensemble une fois
 Mais vous n’avez pas encore franchi le pas de lui dĂ©clarer votre flamme. Ce soir pourtant, c’est dĂ©cidĂ©, votre coeur bat la chamade : vous allez l’inviter Ă  diner ! Mais alors que vous arrivez Ă  votre logement, un bouquet de fleurs sauvages sous le bras, votre logeuse vous annonce que Marion vient de partir pour la gare, ses bagages Ă  la main !

Objectif

Rattraper Marion et lui déclarer votre flamme !

RÚgles spéciales

Un rĂ©sultat qui n’est pas 6 ne signifiera pas la mort, mais un run qui s’interrompt car aucune histoire d’amour ne pourra naĂźtre : un train rĂątĂ© ou une approche des joueuses trop pataude, qui rebute Marion.

Environnement

  • votre logeuse est une trĂšs gentille septuagĂ©naire. Ses soupçons sur le crush que vous avez envers Marion se confirment en voyant le bouquet : se dĂ©solant de vous voir si dĂ©pitĂ©, elle vous proposera sa bicyclette !
  • la gare est Ă  environ 1km
  • en Ă©tant agile, il est possible de monter dans le train en marche

Obstacles

  • un troupeau de vaches sur la route jusqu’à la gare
  • deux policiers sont Ă  la gare, et vous n’avez pas de masque
  • le train est en train de partir !
  • le contrĂŽleur dans le train, qui est plein Ă  craquer de vacanciers
  • un blond sportif bien habillĂ© est sur le point de l’aborder !

Conseils Ă  la MJ

Commencez la partie en demandant aux joueuses de choisir le prénom de leur personnage.

Demandez des jets aux joueuses pour savoir s’ils ont pensĂ© Ă  prendre leur masque, ou de quoi payer leur billet, si elles ne pensent pas Ă  les prendre en partant de leur logement !

Face Ă  Marion, laissez chaque joueuse dĂ©crire comme elle s’y prend et interprĂȘter l’échange verbal, puis demandez un jet de dĂ© qui sanctionnera la rĂ©ussite de l’approche ! RĂ©ussir Ă  obtenir un diner de Marion est d’autant plus dĂ©licat qu’elle vient d’apprendre un dĂ©cĂšs familial, raison de son dĂ©part prĂ©cipité 


8min par joueur

Pirates, vaudou et ßle au trésor

đŸŽâ€â˜ ïž Capitaine pirate redoutĂ©, vous avez mis la main sur la carte au trĂ©sor de Robinson CrusoĂ©, le mythique naufragĂ©, sur l’üle duquel un formidable trĂ©sor se cacherait ! Malheureusement, votre Ă©quipage s’est mutinĂ© et vous a fait subir le suplice de la planche 😡 Votre amulette vaudoue vous a sauvĂ©, et vous ĂȘtes de retour parmi les vivants jusqu’à la nouvelle pleine-lune 🌕 Vous vous ĂȘtes associĂ© avec un savant un peu fou et pilote de dirigeable pour devancer votre ancien Ă©quipage et mettre la main sur le magot en premier ! 💰

Vous voici maintenant dans la grotte du trĂ©sor, au sommet du volcan de l’üle. C’est le crĂ©puscule, d’ici quelques minutes la pleine lune se lĂšvera et vous redeviendrez mortel. Vous venez d’enterrer votre amulette sur place afin qu’aucune malĂ©diction vaudoue ne vienne vous hanter une fois que vous aurez quittĂ© cet archipel
 Alors que vous vous remplissez les poches de pierres prĂ©cieuses, vous entendez vos anciens camarades pirates Ă  l’entrĂ©e de la caverne !





Objectif

Quitter l’üle riche avant de redevenir mortel !


Inspirations

Monkey Island & Pirates des CaraĂŻbes


RÚgles spéciales

Avant de lancer la partie et le compte Ă  rebours, demandez aux joueuses de baptiser leur capitaine pirate.

Durant la partie, chaque fois que les joueuses décrivent leur action en faisant rimer leur phrase, elles obtiennent un bonus de +1 au jet de dé. Elles gagnent un bonus de +1 supplémentaire si elles font rimer leurs vers avec le nom du capitaine !

Le capitaine pirate est une sorte de mort vivant, mais il n’en gagne aucune immunitĂ© : il reste sensible aux coups et blessures. Son enveloppe corporelle garde juste des sĂ©quelles visibles de toutes ses morts prĂ©cĂ©dentes


À chaque fois que le capitaine dĂ©cĂšde, il remonte le temps jusqu’au moment oĂč il a enterrĂ© l’amulette vaudoue. Notez que si les joueuses dĂ©cident de dĂ©placer l’amulette ailleurs, cela dĂ©placera cette « ancre temporelle », et le run dĂ©butera Ă  un autre endroit, un peu plus tard dans la trame chronologique !

Environnement & obstacles

  • La grotte au trĂ©sor : le trĂ©sor est gigantesque et les joueuses peuvent y dĂ©nicher Ă  peu prĂšs tout ce qu’elles y cherchent. La caverne ne possĂšde qu’une seule autre sortie, qui donne sur un torrent : si l’on n’y trouve pas la mort, des rapides conduisent Ă  la jungle.

  • Les pirates : l’ancien Ă©quipage du capitaine est cupide, mĂ©chant, et potentiellement intimidĂ© par le retour de leur capitaine mort-vivant
 L’ancien second du capitaine, Amos, est devenu leur chef, hĂ©ritant ainsi du vĂ©nĂ©rable « perroquet de commandement ». Si les joueuses tentent de nĂ©gocier avec eux ou de les intimider :

    • en cas d’échec, le run ne s’interrompt pas mais donne lieu une bagarre gĂ©nĂ©rale ou une course-poursuite dans la jungle.
    • en cas de rĂ©ussite, les pirates obtempĂšrent Ă  la demande du capitaine, mais se mutineront Ă  nouveau Ă  la 1Ăšre occasion

  • La jungle et le trimaran : il faut la traverser pour accĂ©der aux autres lieux, mais des crĂ©atures l’habitent et feront obstacle : un tigre affamĂ© ainsi qu’une tribu de macaques. Ces singes, Ă©duquĂ©s par Robinson, sont trĂšs fĂ»tĂ©s, bagarreurs, et aimeraient bien piller le dirigeable ou le navire des pirates
 Au centre de leur village trĂŽne le totem qu’ils vĂ©nĂšrent : un magnifique trimaran en bambou rĂ©alisĂ© par CrusoĂ© avant qu’il ne soit rescapĂ© par un bĂąteau de passage. Il suffirait d’un coup de pied dans une cale pour le faire chuter dans les rapides menant Ă  la plage !

  • La cabane perchĂ©e et le dirigeable : cette construction suspendue dans un arbre Ă©tait la maison de Robinson. Elle contient encore beaucoup de matĂ©riel, et en arrivant sur l’üle en dirigeable vous l’y avez amarĂ©. Dans le dirigeable, Ernest Von Schtafen rĂ©clamera qu’on lui envoie le trĂ©sor avant de laisser monter le capitaine, sans quoi il larguera les amares !

  • La plage et le navire pirate : la barque sur le plage sera peut-ĂȘtre dĂ©jĂ  occupĂ©e par des crabes gĂ©ants. Elle permet en tout cas d’accĂ©der Ă  La Perle Noire et de mettre les voiles !













Conseils Ă  la MJ

La bande son du film Pirate des Caraïbes est idéale pour donner du rythme à cette partie !

Lorsque le capitaine sort de la grotte, donnez un aperçu panoramique de l’üle Ă  vous joueuses : le torrent, la jungle, la cabane perchĂ©e et le dirigeable amarĂ©, le village des singes et son totem, la plage et le navire pirate.