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Version PDF: RunDieRepeat-scenarios2-FR.pdf
Ces quelques scénarios sont conçus pour le jeu de rÎle Run. Die. Repeat. créé par Labrys Games (traduction en français).
Un grand merci aux playtesteurs : Aurélien, Elliot, Estelle, Henri, Kevin, Laëtitia, Maxime, ainsi que les joueurs & joueuses qui ont testé ces scénarios lors de la 2e CyberConv : Amaethys, Menida, MiniPen, romook, Beru, Failix, Komurin, Vii, Orion, Thomas B., Vicha, Vixenn.
Merci également à ces illustrateurs qui ont déposé leur magnifique travail sous licence Creative Commons :
Merci enfin aux dĂ©veloppeurs des logiciels libres employĂ©s : le navigateur Firefox, le logiciel de dessin Gimp, lâĂ©diteur de texte Notepad++, le lecteur de PDF Sumatra PDF, le language de programmation Python, les bibliothĂšques de code markdown-it & Puppeteer. Les fichiers sources ayant permis de gĂ©nĂ©rer ce PDF sont disponibles sur GitHub.
Ces scénarios sont publiés sous licence Creative Commons Attribution 4.0 International.
Vous ĂȘtes un parasite microscopique, une arme bactĂ©riologique crĂ©Ă©e dans un laboratoire top secret. Suite Ă une Ă©niĂšme hybridation, vous venez dâacquĂ©rir une vive intelligence, la conscience de vous-mĂȘme, et la capacitĂ© Ă remonter le temps ! Vos enfants vont Ă©clorent de votre ventre dans 30min, ce qui signifiera votre mort, mais vous ĂȘtes bien dĂ©cidĂ© Ă ce quâils naissent hors de cette prison !
SâĂ©chapper du laboratoire.
En taille, le parasite fait moins dâun millimĂštre. Ă son Ă©chelle, il se dĂ©place trĂšs vite : environ 1cm / seconde.
Le parasite peut rentrer sous la peau dâun hĂŽte, pour en prendre le contrĂŽle. Il peut Ă©galement se dissocier, se dupliquer en de multiple individus, mais les doubles ne restent sous le contrĂŽle des joueuses quâen cas de jet rĂ©ussi.
Encouragez vos joueuses Ă prendre possession dâun animal ou dâun humain : câest fun et câest un bon moyen de se sâĂ©vader !
Lorsque le parasite atteint un hĂŽte potentiel, ne demandez pas aux joueuses de jet pour en prendre le contrĂŽle : câest automatique.
Ătudiant, vous avez 22 ans, et cet Ă©tĂ© un petit boulot vous a ammenĂ© dans la campagne angevine. Vous logez dans une chambre sous les toits, dans un petit village le long de la Loire. Tous les soirs, physiquement fatiguĂ© mais joyeux, charmĂ© par la campagne bucolique, vous rentrez Ă pieds Ă travers champs jusquâĂ votre village. Et chaque soir, dans lâescalier, vous croisez invariablement votre voisine, et votre coeur sâemballe⊠Ses cheveux courts, sa dĂ©marche les regards que vous Ă©changez⊠Il y a Ă chaque fois quelque chose dâĂ©lectrique dans lâair !
Vous avez Ă©changĂ© quelques mots, partagĂ© un cafĂ© sur le palier, et mĂȘme ĂȘtes allez courir ensemble une fois⊠Mais vous nâavez pas encore franchi le pas de lui dĂ©clarer votre flamme. Ce soir pourtant, câest dĂ©cidĂ©, votre coeur bat la chamade : vous allez lâinviter Ă diner ! Mais alors que vous arrivez Ă votre logement, un bouquet de fleurs sauvages sous le bras, votre logeuse vous annonce que Marion vient de partir pour la gare, ses bagages Ă la main !
Rattraper Marion et lui déclarer votre flamme !
Un rĂ©sultat qui nâest pas 6 ne signifiera pas la mort, mais un run qui sâinterrompt car aucune histoire dâamour ne pourra naĂźtre : un train rĂątĂ© ou une approche des joueuses trop pataude, qui rebute Marion.
Commencez la partie en demandant aux joueuses de choisir le prénom de leur personnage.
Demandez des jets aux joueuses pour savoir sâils ont pensĂ© Ă prendre leur masque, ou de quoi payer leur billet, si elles ne pensent pas Ă les prendre en partant de leur logement !
Face Ă Marion, laissez chaque joueuse dĂ©crire comme elle sây prend et interprĂȘter lâĂ©change verbal, puis demandez un jet de dĂ© qui sanctionnera la rĂ©ussite de lâapproche ! RĂ©ussir Ă obtenir un diner de Marion est dâautant plus dĂ©licat quâelle vient dâapprendre un dĂ©cĂšs familial, raison de son dĂ©part prĂ©cipitĂ©âŠ
đŽââ ïž Capitaine pirate redoutĂ©, vous avez mis la main sur la carte au trĂ©sor de Robinson CrusoĂ©, le mythique naufragĂ©, sur lâĂźle duquel un formidable trĂ©sor se cacherait ! Malheureusement, votre Ă©quipage sâest mutinĂ© et vous a fait subir le suplice de la planche đĄ Votre amulette vaudoue vous a sauvĂ©, et vous ĂȘtes de retour parmi les vivants jusquâĂ la nouvelle pleine-lune đ Vous vous ĂȘtes associĂ© avec un savant un peu fou et pilote de dirigeable pour devancer votre ancien Ă©quipage et mettre la main sur le magot en premier ! đ°
Vous voici maintenant dans la grotte du trĂ©sor, au sommet du volcan de lâĂźle. Câest le crĂ©puscule, dâici quelques minutes la pleine lune se lĂšvera et vous redeviendrez mortel. Vous venez dâenterrer votre amulette sur place afin quâaucune malĂ©diction vaudoue ne vienne vous hanter une fois que vous aurez quittĂ© cet archipel⊠Alors que vous vous remplissez les poches de pierres prĂ©cieuses, vous entendez vos anciens camarades pirates Ă lâentrĂ©e de la caverne !
Quitter lâĂźle riche avant de redevenir mortel !
Monkey Island & Pirates des CaraĂŻbes
Avant de lancer la partie et le compte Ă rebours, demandez aux joueuses de baptiser leur capitaine pirate.
Durant la partie, chaque fois que les joueuses décrivent leur action en faisant rimer leur phrase, elles obtiennent un bonus de +1 au jet de dé. Elles gagnent un bonus de +1 supplémentaire si elles font rimer leurs vers avec le nom du capitaine !
Le capitaine pirate est une sorte de mort vivant, mais il nâen gagne aucune immunitĂ© : il reste sensible aux coups et blessures. Son enveloppe corporelle garde juste des sĂ©quelles visibles de toutes ses morts prĂ©cĂ©dentesâŠ
Ă chaque fois que le capitaine dĂ©cĂšde, il remonte le temps jusquâau moment oĂč il a enterrĂ© lâamulette vaudoue. Notez que si les joueuses dĂ©cident de dĂ©placer lâamulette ailleurs, cela dĂ©placera cette « ancre temporelle », et le run dĂ©butera Ă un autre endroit, un peu plus tard dans la trame chronologique !
La grotte au trĂ©sor : le trĂ©sor est gigantesque et les joueuses peuvent y dĂ©nicher Ă peu prĂšs tout ce quâelles y cherchent. La caverne ne possĂšde quâune seule autre sortie, qui donne sur un torrent : si lâon nây trouve pas la mort, des rapides conduisent Ă la jungle.
Les pirates : lâancien Ă©quipage du capitaine est cupide, mĂ©chant, et potentiellement intimidĂ© par le retour de leur capitaine mort-vivant⊠Lâancien second du capitaine, Amos, est devenu leur chef, hĂ©ritant ainsi du vĂ©nĂ©rable « perroquet de commandement ». Si les joueuses tentent de nĂ©gocier avec eux ou de les intimider :
La jungle et le trimaran : il faut la traverser pour accĂ©der aux autres lieux, mais des crĂ©atures lâhabitent et feront obstacle : un tigre affamĂ© ainsi quâune tribu de macaques. Ces singes, Ă©duquĂ©s par Robinson, sont trĂšs fĂ»tĂ©s, bagarreurs, et aimeraient bien piller le dirigeable ou le navire des pirates⊠Au centre de leur village trĂŽne le totem quâils vĂ©nĂšrent : un magnifique trimaran en bambou rĂ©alisĂ© par CrusoĂ© avant quâil ne soit rescapĂ© par un bĂąteau de passage. Il suffirait dâun coup de pied dans une cale pour le faire chuter dans les rapides menant Ă la plage !
La cabane perchĂ©e et le dirigeable : cette construction suspendue dans un arbre Ă©tait la maison de Robinson. Elle contient encore beaucoup de matĂ©riel, et en arrivant sur lâĂźle en dirigeable vous lây avez amarĂ©. Dans le dirigeable, Ernest Von Schtafen rĂ©clamera quâon lui envoie le trĂ©sor avant de laisser monter le capitaine, sans quoi il larguera les amares !
La plage et le navire pirate : la barque sur le plage sera peut-ĂȘtre dĂ©jĂ occupĂ©e par des crabes gĂ©ants. Elle permet en tout cas dâaccĂ©der Ă La Perle Noire et de mettre les voiles !
La bande son du film Pirate des Caraïbes est idéale pour donner du rythme à cette partie !
Lorsque le capitaine sort de la grotte, donnez un aperçu panoramique de lâĂźle Ă vous joueuses : le torrent, la jungle, la cabane perchĂ©e et le dirigeable amarĂ©, le village des singes et son totem, la plage et le navire pirate.