Ameres Victoires & Glorieuses Defaites

Dans ce court jeu de rôle, les joueurs incarnent les héro·ïnes d’une saga épique et tragique, au dernier chapitre de leur périple. Ils ont traversé bien des aventures ensembles, et arrivent au terme de leurs quêtes respectives, où ils devront faire des choix cornéliens pour y apporter une conclusion.

Stormchaser Proving Grounds

Jeu de rôle ?

Si vous ne connaissez pas encore ce type de jeu, commencez par lire la définition du JdR de la FFJdR ou ce micro-JdR explicatif de Epidiah Ravachol. Voici quelques abréviations employées par la suite :

  • MJ = Meneur de Jeu
  • PJ = Personnage d’un Joueur

Ce dont vous aurez besoin

  • un MJ + 2 à 4 autre joueurs, et entre 2h et 4h devant vous
  • ce jeu imprimé (au moins la table de résolution et les feuilles de personnage) et des crayons
  • une dizaine de dés à 6 faces (d6)
  • des pions quelconques qui serviront à représenter les jalons du Pacte (autant que de joueurs)

Déroulement de la partie

Schéma reprennant les grandes étapes d'une partie Choix d'un univers Création des Héro·ïnes Résumé de la saga Établissement du Pacte Réalisation du Pacte Scène finale
Vous pouvez vous rendre aux sections correspondantes en cliquant sur les cercles ci-dessus.

Choix d’un univers

Vous pouvez aussi décider de créer un univers collectivement en début de partie !

Vous trouverez à la fin de ce document un exemple d’univers créé ainsi durant une partie de playtest, avec quelques indications sur la manière dont on s’y est pris.

Le MJ décrit aux autres joueurs l’univers dans lequel se déroulera la partie. Il peut s’agir par exemple d’un univers existant d’œuvre de fiction. Il leur donne rapidement quelques éléments de la géographie, de l’histoire et de la mythologie, de la technologie, des croyances, des factions, etc. de cet univers.

Création des Héro·ïnes

Chaque joueur va incarner un héro ou une héroïne, aux capacités surhumaines et déjà renommé comme une légende vivante pour ses exploits.

Inscrivez sur votre feuille de personnage :

  • son nom
  • son apparence
  • un Noeud du Destin qu’il pourra utiliser dans la partie. Ils sont décrits dans la section suivante.
  • son Objectif : la quête du personnage, ce qu’il tente d’accomplir concrètement. Il doit être ambitieux mais réalisable durant la partie.

En manque d’inspiration ? Lancez 1d6 et reportez-vous à la liste suivante, en ignorant les lignes déjà obtenues :

A plusieur reprises dans ce jeu, vous aurez à lancer 1d6 puis à vous reporter à une table “en ignorant les lignes déjà obtenues”. La 1ère fois c’est très simple, reportez simplement le résultat de votre dé dans la table, puis cochez la ligne correspondante. La prochaine fois qu’un joueur fera un jet dedans, il “sautera” cette ligne pour déterminer la nouvelle ligne obtenue.

Si par exemple vous aviez obtenu un 3 sur votre dé, et que le joueur suivant obtient un 5, il lira ce qui se trouve dans la 6e ligne.

1 la vengeance : … doit payer pour …
2 libérer le peuple … opprimé par …
3 découvrir la vérité sur légende de / les événements de …
4 retrouver le trésor perdu de …
5 lever la malédiction qui affecte …
6 découvrir la contrée mythique de …
7 ramener à la vie …
8 détrôner le tyran …
Elaina (Court Attire I)

Si vous êtes en panne d’inspiration, la table suivante peut également vous donner des idées d’archétypes de personnages :

1 la guerrière qui survécu à trop de batailles, vu trop de morts, et à juré de …
2 la (quasi ?) dernière survivante de son peuple, qui a tragiquement…
3 la voleuse au grand cœur, qui a un faible pour …
4 l’héro·ïne qui a déjà sauvé mainte fois son peuple, tirée de sa retraite pour …
5 la paria, rejetée par les siens à cause de …
6 la veuve, qui a perdu son compagnon lors de …

Noeuds du Destin

Plague-ridden Sentinel

Les Noeuds représentent la capacité des Héro·ïnes à influer sur le Destin. À modifier le déroulement de l’histoire pour que le “hasard” les avantage, en provoquant l’apparition d’événements ou d’alliés inattendus.

Chaque Noeud n’est utilisable qu’une seule et unique fois dans la partie. Vous pouvez le déclencher à n’importe quel moment, et décrire de quelle manière il se manifeste dans la scène en cours. Vous avez toute liberté pour décrire avec fracas l’arrivée, l’origine ou les motivations de nouveaux personnages, mais une fois votre description terminée le MJ aura tout contrôle sur eux. Enfin, vous disposez d’un bonus d’1d6 supplémentaire à votreu prochain jet de dé si votre Héro·ïne tourne cet événement à son avantage.

A la création vous n’en disposez que d’un seul. Lancez 1d6 et reportez-vous à la liste suivante, en ignorant les lignes déjà obtenues :

1 un personnage du passé d’un·e Héro·ïne intervient, lui rappelant une dette ou un engagement.
2 introduisez dans l’histoire un moyen de transport non encore mentionné.
3 un personnage retourne sa veste et change de camp : pourquoi ?
4

introduisez une malédiction ou un sortilège affectant un lieu; si vous jouez dans un univers sans magie, il s’agit d’une expérimentation high-tech qui a mal tourné.

5 un ou plusieurs personnages surgissent et bousculent l’équilibre d’un conflit; à vous de définir qui et leurs intentions.
6 introduisez un nouveau puissant artefact.
7 décrivez un effet de foule de votre choix : colère, terreur, mobilisation, vivas…
8 introduisez une créature monstrueuse ou mythique, à travers une légende, un obstacle ou directement dans l’action.
9 une puissance divine ou surnaturelle intervient; décrivez comment et pourquoi.

Résumé de la saga

La partie commence alors que les Héro·ïnes sont regroupés autour d’un feu. Un personnage ne payant pas de mine s’approche d’eux, curieux. Il a entendu parler de leurs exploits.

Ce personnage est le PMJ, le personnage du MJ, qui a un rôle uniquement dans cette phase d’introduction, et éventuellement dans la Scène finale.

Il peut s’agir d’un vagabond, d’un ménestrel, d’un moine scribe, d’un journaliste… N’importe qui à qui les Héro·ïnes feront suffisamment confiance pour lui raconter quelques anecdotes de leurs aventures.

Durant cette phase, le MJ va donc, par l’intermédiaire de ce PMJ, interroger les joueurs sur le passé de leurs Héro·ïnes. Pour eux, c’est l’occasion d’obtenir des Atouts au travers de Flashbacks (cf. section suivante).

Le PMJ va donc animer la discussion, pour faire en sorte que chaque Héro·ïne raconte trois Flashbacks. Les joueurs sont également encouragés à se poser des questions entre eux pour déclencher des Flashbacks :

Tu te souviens, peu après qu’on se soit rencontrés, lorsque ce capitaine de la garde t’as défié en duel ?

Coalescence of Immemorial Nightmares - Yodth

Flashbacks

Les Flashbacks sont l’occasion pour les joueurs de décrire les aventures passées de leurs Héro·ïnes, et notamment de définir leurs Atouts.

Une question est posée à un joueur sur le passé de son Héro·ïne. Une question personnalisée est idéale, en rebondissant sur ce qui a déjà dit, mais la table suivante peut donner des idées en cas de panne d’inspiration, surtout en début de partie :

1 Pourquoi les habitants de … te haïssent autant / te considèrent comme leur héro·ïne ?
2 La rumeur court que tu possèdes une artefact unique… De quoi s’agit-il et comment l’as-tu obtenu ?
3 La rumeur court que tu possèdes une capacité unique… De quoi s’agit-il et comment l’as-tu obtenue ?
4 Qui a été ton maître et t’a appris tout ce que tu sais ?
5 Quelle personne est chère à ton cœur ?
6 Il paraît que quelqu’un te traque et veut ta peau. Qui-est-ce et pourquoi ?

Une fois la question énoncée, au joueur de répondre comme il l’entend. Il a néanmoins comme contrainte d’introduire dans sa narration un Atout : un objet de grande valeur sentimentale rendant l’Héro·ïne redoutable, ou un personnage l’accompagnant dans sa quête. Cet Atout a une histoire et a tant de valeur eux yeux de l’Héro·ïne que le perdre serait une tragédie.

En manque d’inspiration ? Lancez 1d6 et reportez-vous à la liste suivante, en ignorant les lignes déjà obtenues :

1 l’Héro·ïne est accompagnée de son jeune disciple surdoué en …
2 l’Héro·ïne possède un très vieux livre antique, précieux mais maudit, qu’elle a juré de ramener à la bibliothèque de la Citadelle au péril de sa vie
3 la foi de l’Héro·ïne en son dieu lui procure le pouvoir d’invoquer un élément : foudre, vague de feu, tempête…
4 née d’un peuple esclave, l’Héro·ïne est leur élue : elle a le don de faire entendre sa voix dans leur tête et a juré de les libérer
5 l’Héro·ïne est une redoutable guerrière au code de l’honneur strict comme le Bushido
6 en jurant de servir le démon-dieu … l’Héro·ïne a obtenu la capacité de pouvoir hypnotiser quiconque d’un regard
7 l’Héro·ïne possède une arme gigantesque / volante / les deux : c’est la dernière restante du clan et son maître lui a confié
8 l’amulette que lui a donné sa mère, son dernier souvenir d’elle, permet à l’Héro·ïne de donner vie à la matière inerte
9 l’Héro·ïne est accompagnée d’un destrier / compagnon animal magique
10 pour garantir la survie de … l’Héro·ïne porte une malédiction: tout ce qui est vivant tombe en cendres lorsqu’elle le touche

Le Pacte

Dans les exemples fournis, les jalons du Pacte ont toutes la même structure. Il aussi possible de décomposer la quête en phases plus variées. Par exemple pour trouver le trésor de … en 4 étapes : trouver des archives qui le mentionnent ; trouver un savant pour les traduire et situer le lieu ; le convaincre de le faire ; se rendre sur place.

Le MJ définit alors le Pacte qu’il va sceller avec les Héro·ïnes, c’est-à-dire une mission épique précise. Il doit donner lieu à des scènes héroïques, mais gardez en tête qu’il doit être réalisable en une session, qui à accélerer le rythme de l’histoire.

Chaque Pacte doit pouvoir être accomplis en N jalons, N correspondant au nombre de PJs + 1, et donc au nombre de jetons de jalons du Pacte qui sera distribué.

Vous pouvez, au choix, lancer 1d6 dans l’une des tables suivantes, ou bien simplement vous en inspirer pour proposer un Pacte aux joueurs, en vous basant sur leurs Objectifs pour trouver celui qui y correspond le mieux.

d6 Pactes pour une partie “musclée”
1 Mettre à terre les Colosses Vivants
2 Assassiner les responsable de la tragédie de …
3 Occire les commandants de l’armée …
4 Capturer les dieux élémentaires protecteur de …
5 Faire prisonnier les chefs de la résistance à …
6 Libérer les villes occupées par …
d6 Idées de pactes
1 Rassembler les os du dernier des dragons, transformés en reliques vénérées / armes / artefacts magiques
2 Convaincre les anciens héros de sortir de leur retraite pour affronter …
3 Obtenir l’approbation / le vote des seigneurs pour appuyer votre demande au roi de …
4 Rassembler les informations suffisantes (manuscrits, témoignages…) pour accomplir le rituel de …
5 Retracer le parcours du légendaire …, étape après étape, pour comprendre qui l’a amené à …
6 Obtenir les aveux des commanditaires de …

En fonction du pacte et de l’univers, choisissez l’identité secrète de votre PMJ :

  • un mystérieux commanditaire souhaitant engager les Héro·ïnes
  • un puissant sorcier
  • un dieu (de la Mort, de la Ruse, de la Justice…) mettant au défi les Héro·ïnes, ou complotant contre un autre dieu
  • un démon tentateur, intéressé par les âmes des Héro·ïnes
  • un ange, interdit d’intervenir directement dans les affaires des mortels, mais recrutant les Héro·ïnes néanmoins
  • un être illuminé, ayant accédé au statut de conscience supérieure (ex: Anciens dans SG1, fantôme de jedi…)
Schismatic Astronomer

Il est également tout à fait possible d’établir le Pacte comme une règle de jeu “méta”, sans incidence dans l’univers de la partie et donc sans PMJ personnifiant cet accord tacite. Le MJ s’adresse alors aux joueurs et non aux PJs, telle une Moire tissant leur destins…

De même, le lien entre le Pacte et les Objectifs des Héro·ïnes peut être plus ou moins cohérent, selon votre inspiration du moment. Idéalement ils sont intimement liés, le Pacte formant les étapes nécessaires pour que les Héro·ïnes accomplissent leurs Objectifs. Mais tant pis si le lien est ténu, après tout les mystérieux plans du tout puissant PMJ sont insondables…

Révélez alors votre nature aux Héro·ïnes, à grand renforts d’effets spéciaux.

Proposez-leur votre Pacte, ce qu’ils doivent accomplir pour vous et vos conditions, en échange de quoi ils obtiendront chacun ce qu’ils cherchent.

Vous pouvez lâchez théâtralement au centre de la table autant de jetons symbolisant les jalonss du Pacte que le nombre de PJs + 1. Ces pions symbolisent les objectifs à atteindre pour accomplir le Pacte.

A partir de ce moment, vous pouvez d’or et déjà vous creuser la tête sur comment vous allez, lors de la Scène finale, donner l’opportunité à tous les Héro·ïnes d’accomplir leurs Objectifs en un seul lieu…

Jets de dés

Lorsqu’un·e Héro·ïne tente d’accomplir une action risquée, le joueur lance 3d6 blancs.

S’il emploie certains de ses Atouts pour accomplir cette action, il ajoute 1d6 par Atout employé.

Une fois les résultats obtenus, le joueur place ensuite 3 dés dans la partie supérieure de la table de résolution. Le dé placé au sommet de la table détermine:

  • le résultat de l’action : réussite sur un 5 ou un 6, échec sinon

  • dans quelle colonne de la table placer les autres dés : en cas de réussite les autres d6 doivent être placés **tous à gauche ** dans la table, et tous à droite en cas d’échec.

    Notez qu’il peut être stratégique de parfois choisir qu’une action échoue afin d’obtenir des avantages uniquement présents dans la colonne de droite.

La deuxième ligne détermine les conséquences de l’action :

  • si un dé de valeur 4, 5 ou 6 est placé ici :
    • en cas de succès de l’action entreprise, il s’agit d’une réussite ÉPIQUE ! Au joueur de décrire comment son Héro·ïne accomplit son objectif avec panache

    • en cas d’échec de l’action, et si l’Héro·ïne possède un Atout qu’il n’a pas encoré employé, il révèle celui-ci et évite le pire ce faisant ! Au joueur de décrire comment il s’en sort in extremis.

      Si l’Héro·ïne a déjà employé une fois tous ces Atouts, il peut obtenir un nouvel Atout. Selon la situationn il peut s’agir d’un artefact présent dans les lieux, d’une arme volée à un adversaire, ou encore d’un objet que l’Héro·ïne possédait déjà, et dont un Flashback expliquera l’origine. En pratique, avant la description du MJ du résultat de l’action, les autres joueurs émettent leurs propositions, et le joueur ayant effectué le jet choisit parmis elles. Si l’option “Flashback” est retenue, la manière dont l’Atout a été acquis est décrite dans la scène suivante, pour ne pas casser le rythme de l’action.

  • sinon, si le dé est de valeur 1, 2 ou 3, il s’agit d’une complication : que l’action soit réussie ou non, quelque chose tourne mal tout de même… Selon la colonne, le MJ ou n’importe quel autre joueur autour de la table a la parole pour décrire cette complication.

La troisième ligne révèle de potentielles opportunités. Selon si l’action est réussie à la valeur du dé placé ici :

  • l’action peut se révéler ouvrir une porte vers la réalisation du Pacte. Au MJ d’expliquer alors comment cela avance les PJs rapidement vers une opportunité d’accomplir un jalon du Pacte.
  • l’action entreprise peut également donner une opportunité à un·e autre Héro·ïne : diversion, attaque combinée, bluff… le joueur explique quelle synergie est créée avec quel autre Héro·ïne.
  • le joueur peut obtenir un nouveau Noeud du Destin, aléatoirement en effectuant le même jet qu’à la création de son Héro·ïne.
  • enfin l’Héro·ïne peut être incapacité : assommé, immobilisé, paralysé, inconscient… Le MJ explique ce qui lui arrive.
Royal Mistwalker

Accomplir un jalon du Pacte

Lorsqu’un·e Héro·ïne est en position d’accomplir une action qui pourrait lui permettre d’accomplir un jalon du Pacte, il doit l’annoncer, et on replie alors la table de résolution.

Il doit alors mettre en jeu un Atout. S’il n’en a pas, il ne pourra pas accomplir de jalon du Pacte.

Il lance alors 4d6 blancs, plus d’éventuels dés supplémentaires en fonctions de ses Atouts, et place 4 dés parmi les résultats dans la table repliée :

  • un·e autre Héro·ïne peut perdre un Atout : celui-ci est enlevé ou volé par une créature, qui peut alors éventuellement s’en servir
  • il peut être incapacité, et alors un·e autre Héro·ïne peut prendre le relais. Encore une fois, c’est au joueur d’expliquer comment ce PJ a désormais l’occasion d’accomplir un jalon du Pacte.
  • enfin, il peut perdre l’Atout qu’il a misé à jamais, détruit sous ses yeux

Si le dé placé dans la première ligne indique une réussite, alors le jalon est accomplit, et les joueurs retirent un des jetons correspondant du centre de la table.

Si jamais un·e Héro·ïne meurt en cours de partie, il pourra tout de même aider ses camarades par-delà la mort : une fois par demi-heure, il peut accorder un bonus d’1d6 supplémentaire au jet d’un joueur.

Scène finale

Lorsque le dernier jeton de jalon du Pacte a été défaussé, le MJ introduit la Scène finale.

Comme promis au début de la partie, cette scène doit être l’occasion pour tous les Héro·ïnes d’accomplir leurs Objectifs. Le MJ décrit le lieu, les personnages présents et brièvement comment les Héro·ïnes sont arrivés ici pendant cette ellipse temporelle.

Lightless Conspirators

Ensuite, chaque joueur va miser secrètement pour la résolution qu’il souhaite pour cette scène parmi les choix suivant :

1

Tous les Objectifs sont accomplis, mais deux Héro·ïnes y laissent la vie. Ils sont tirés au hasard parmi les joueurs ayant choisi cette option

2

Un·e Héro·ïne perd la vie, tiré au hasard parmi les joueurs ayant choisi cette option. Les Objectifs des autres Héro·ïnes sont accomplis.

3

Un·e seul·e Héro·ïne accomplit son objectif. Si plusieurs joueurs choisissent cette option, ce·tte Héro·ïne est tiré au hasard parmi eux, mais il y laisse alors la vie

Une fois les votes révélés, c’est l’option de valeur la plus élevée ayant reçu au moins un vote qui l’emporte. On effectue alors le ou les jets aléatoires requis pour déterminer les Héro·ïnes / Objectifs concernés.

Ensuite, en commençant par ces Héro·ïnes, chaque joueur prend alors la parole pour décrire ce qu’il advient de son Héro·ïne au cours de cette scène et après, en complétant ce que le précédent vient de décrire.

Sources & remerciements

Creative Commons License Attribution 4.0 International

Amères victoires & glorieuses défaites est un jeu de Lucas Cimon sous license Creative Commons Attribution 4.0 International.

Un énorme MERCI à mes relecteurs & playtesteurs : Matthieu, Simon, Cédric, Henri, Thomas. Ce jeu n’existerait pas sans vous, et il ne serait certainement pas aussi fun sans vos précieux retours !

Mes inspirations notables : Psi*Run de Meguey Baker pour sa table de résolution géniale; les jeux de rôle monopage pour la profusion de table aléatoires; le manga Berserk ainsi que les jeux vidéo Dark Souls et Shadow of the Colossus pour l’univers que j’avais initialement en tête pour le jeu.

Table de résolution

L'action est-elle réussie ?(MJ)

oui
5+
non

Effet ?

réussite épique ! (J)
 

complication... (MJ)
4 - 5 - 6
1 - 2 - 3
sauvé par Atout inutilisé (J)
ou gain d'Atout (J → J)

complication... (autre J)

Opportunités ?

progression Pacte (MJ)

pour un autre Héro (J)

-
6
4 - 5
1 - 2 - 3
+1 Noeud du Destin (J)

-

Héro incapacité (MJ)

Replier si l'action d'un Héro peut permettre de retirer une Pierre du Destin.
Il doit alors mettre en jeu sa Pierre Angulaire ou une Attache forte.
(entre parenthèses et en vert) : indique QUI a la parole, MJ ou joueur.

Opportunités ?

3-
Atout d'un autre PJ volé(J)

Héro incapacité et...
4+
un Héro prend le relais(J)

Terribles conséquences

5-
Atout misé perdu(MJ)
Nom du hero
Objectif

Atouts

Noeuds du destin

Nom du hero
Objectif

Atouts

Noeuds du destin

Nom du hero
Objectif

Atouts

Noeuds du destin

Nom du hero
Objectif

Atouts

Noeuds du destin