Ameres Victoires & Glorieuses Defaites

Dans ce court jeu de rôle, les joueurs incarnent les héros d’une saga épique et tragique, au dernier chapitre de leur périple. Ils ont traversé bien des aventures ensembles, et arrivent au terme de leurs quêtes respectives, où ils devront faire des choix cornéliens pour y apporter une conclusion.

Stormchaser Proving Grounds

Jeu de rôle ?

Si vous ne connaissez pas encore ce type de jeu, commencez par lire la définition du JdR de la FFJdR ou ce micro-JdR explicatif de Epidiah Ravachol. Voici quelques abréviations employées par la suite :

  • MJ = Meneur de Jeu
  • PJ = Personnage d’un Joueur

Ce dont vous aurez besoin

  • un MJ + 2 à 4 autre joueurs
  • entre 2h et 4h devant vous
  • ce jeu imprimé (au moins la table de résolution)
  • une dizaine de dés à 6 faces (d6)
  • des pions quelconques qui serviront de Pierres du Destin (autant que de joueurs)
  • des crayons

Déroulement de la partie

Schéma reprennant les grandes étapes d'une partie Choix d'un univers Création des Héros / Héroïnes Résumé de la saga Le Pacte Les Pierres du Destin Scène finale

Les termes avec des majuscules correspondent à des éléments de la mécanique de jeu.

Choix d’un univers

Vous pouvez aussi décider de créer un univers collectivement en début de partie !

Vous trouverez à la fin de ce document un exemple d’univers créé ainsi durant une partie de playtest, avec quelques indications sur la manière dont on s’y est pris.

Le MJ décrit aux autres joueurs l’univers dans lequel se déroulera la partie. Il peut s’agir par exemple d’un univers existant d’œuvre de fiction. Il leur donne rapidement quelques éléments de la géographie, de l’histoire et de la mythologie, de la technologie, des croyances, des factions, etc. de cet univers.

Création des Héros / Héroïnes

Chaque joueur inscrit sur sa feuille de personnage :

  • son nom
  • une Prouesse héroïque qu’il pourra utiliser dans la partie. Elles sont décrites dans la section suivante.
  • son Objectif : la quête du personnage, ce qu’il tente d’accomplir concrètement. En manque d’inspiration ? Lancez 1d6 et reportez-vous à la liste suivante, en ignorant les lignes déjà obtenues :

A plusieur reprises dans ce jeu, vous aurez à lancer 1d6 puis à vous reporter à une table “en ignorant les lignes déjà obtenues”. La 1ère fois c’est très simple, reportez simplement le résultat de votre dé dans la table, puis cochez la ligne correspondante. La prochaine fois qu’un joueur fera un jet dedans, il “sautera” cette ligne pour déterminer la nouvelle ligne obtenue.

Si par exemple vous aviez obtenu un 3 sur votre dé, et que le joueur suivant obtient un 5, il lira ce qui se trouve dans la 6e ligne.

1 la vengeance : … doit payer pour …
2 libérer le peuple … opprimé par …
3 découvrir la vérité sur légende de / les événements de …
4 retrouver le trésor perdu de …
5 lever la malédiction qui affecte …
6 découvrir la contrée mythique de …
7 ramener à la vie …
8 détrôner le tyran …
Elaina (Court Attire I)

Si vous êtes en panne d’inspiration, la table suivante peut également vous donner des idées d’archétypes de personnages :

1 la guerrière qui survécu à trop de batailles, vu trop de morts, et à juré de …
2 la (quasi ?) dernière survivante de son peuple, qui a tragiquement…
3 la voleuse au grand cœur, qui a un faible pour …
4 l’héroïne qui a déjà sauvé mainte fois son peuple, tirée de sa retraite pour …
5 la paria, rejetée par les siens à cause de …
6 la veuve, qui a perdu son compagnon lors de …

Prouesses héroïques

Royal Mistwalker

Votre Héro peut déclencher cet événement une seule et unique fois dans la partie. A lui de le décrire avec moult effets spéciaux. Pour déterminer de quoi il s’agit, lancez 1d6 et reportez-vous à la liste suivante, en ignorant les lignes déjà obtenues :

1 votre Héro s’avance triomphalement devant une armée / à travers une ville, ameutant la foule sur ses pas
2

votre Héro est capable de deviner les points faibles de ses adversaires. Une fois dans la partie, demandez au MJ quelles sont les failles d’un ennemi et il vous répondra honnêtement.

3

un personnage allié surgit pour vous sauver la mise. Il vous devait bien ça. Pourquoi, et comment se fait-il qu’il soit ici ? A vous de décider, ou de laisser la suite des événements le révéler.

4 votre Héro triomphe d’un adversaire ou d’un obstacle et obtient immédiatement le respect absolu de tous les PNJs présents
5 votre Héro se met dans une colère noire et terrorise tous les PNJs présents
6

votre Héro est un fin stratège capable d’anticiper les coups de ses adversaires. Vous avez le droit de poser une question sur comment passer un obstacle au MJ et il vous répondra honnêtement.

7 votre Héro devient BERSERK : dans quelques secondes, il attaquera le personnage le plus proche jusqu’à le rendre inconscient
8 les lamentations de votre Héro donnent lieu à un miracle : quelqu’un est ramené à la vie, des chaînes sont brisées, un PNJ retrouve la raison…
9 votre Héro retourne son adversaire à sa cause. Quelle corde sensible parvient-il à toucher ? A vous de le décrire.
10

un Atout de votre Héro devient surpuissant : vous pouvez désormais ajouter 2d6 quand vous l’employez. A vous de décrire comment / pourquoi cela arrive.

Résumé de la saga

La partie commence alors que les Héros sont regroupés autour d’un feu. Un personnage ne payant pas de mine s’approche d’eux, curieux. Il a entendu parler de leurs exploits.

Ce personnage est le PMJ, le personnage du MJ, qui a un rôle uniquement dans cette phase d’introduction, et éventuellement dans la Scène finale.

Il peut s’agir d’un vagabond, d’un ménestrel, d’un moine scribe, d’un journaliste… N’importe qui à qui les Héros feront suffisamment confiance pour lui raconter quelques anecdotes de leurs aventures.

Durant cette phase, le MJ va donc, par l’intermédiaire de ce PMJ, interroger les joueurs sur le passé de leurs Héros. Pour eux, c’est l’occasion d’obtenir des Atouts au travers de Flashbacks (cf. section suivante).

Le PMJ va donc animer la discussion, pour faire en sorte que chaque Héro raconte trois Flashbacks. Les joueurs sont également encouragés à se poser des questions entre eux pour déclencher des Flashbacks :

Tu te souviens, peu après qu’on se soit rencontrés, lorsque ce capitaine de la garde t’as défié en duel ?

Coalescence of Immemorial Nightmares - Yodth

Flashbacks

Les Flashbacks sont l’occasion pour les joueurs de décrire les aventures passées de leurs Héros, et notamment de définir leurs Atouts.

Une question est posée à un joueur sur le passé de son Héro. Une question personnalisée est idéale, en rebondissant sur ce qui a déjà dit, mais la table suivante peut donner des idées en cas de panne d’inspiration, surtout en début de partie :

1 Pourquoi les habitants de … te haïssent autant / te considèrent comme leur héro ?
2 La rumeur court que tu possèdes une artefact unique… De quoi s’agit-il et comment l’as-tu obtenu ?
3 La rumeur court que tu possèdes une capacité unique… De quoi s’agit-il et comment l’as-tu obtenue ?
4 Qui a été ton maître et t’a appris tout ce que tu sais ?
5 Quelle personne est chère à ton cœur ?
6 Il paraît que quelqu’un te traque et veut ta peau. Qui-est-ce et pourquoi ?

Une fois la question énoncée, au joueur de répondre comme il l’entend. Il a néanmoins comme contrainte d’introduire dans sa narration un Atout : un objet de grande valeur sentimentale rendant le Héro redoutable, ou un personnage l’accompagnant dans sa quête. Cet Atout a une histoire et a tant de valeur eux yeux du Héro que le perdre serait une tragédie.

En manque d’inspiration ? Lancez 1d6 et reportez-vous à la liste suivante, en ignorant les lignes déjà obtenues :

1 l’Héroïne est accompagnée de son jeune disciple surdoué en …
2 l’Héroïne possède un très vieux livre antique, précieux mais maudit, qu’elle a juré de ramener à la bibliothèque de la Citadelle au péril de sa vie
3 la foi de l’Héroïne en son dieu lui procure le pouvoir d’invoquer un élément : foudre, vague de feu, tempête…
4 née d’un peuple esclave, l’Héroïne est leur élue : elle a le don de faire entendre sa voix dans leur tête et a juré de les libérer
5 l’Héroïne est une redoutable guerrière au code de l’honneur strict comme le Bushido
6 en jurant de servir le démon-dieu … l’Héroïne a obtenu la capacité de pouvoir hypnotiser quiconque d’un regard
7 l’Héroïne possède une arme gigantesque / volante / les deux : c’est la dernière restante du clan et son maître lui a confié
8 l’amulette que lui a donné sa mère, son dernier souvenir d’elle, permet à l’Héroïne de donner vie à la matière inerte
9 l’Héroïne est accompagnée d’un destrier / compagnon animal magique
10 pour garantir la survie de … l’Héroïne porte une malédiction: tout ce qui est vivant tombe en cendres lorsqu’elle le touche

Le Pacte

Dans les exemples fournis, les étapes du Pacte ont toutes la même structure. Il aussi possible de décomposer la quête en phases plus variées. Par exemple pour trouver le trésor de … en 4 étapes : trouver des archives qui le mentionnent ; trouver un savant pour les traduire et situer le lieu ; le convaincre de le faire ; se rendre sur place.

Le MJ définit alors le Pacte qu’il va sceller avec les Héros, c’est-à-dire une mission épique précise. Il doit donner lieu à des scènes héroïques, mais gardez en tête qu’il doit être réalisable en une session, qui à accélerer le rythme de l’histoire.

Chaque Pacte doit pouvoir être accomplis en N étapes, N correspondant au nombre de PJs + 1, et donc au nombre de Pierres du Destin qui sera distribué.

Vous pouvez, au choix, lancer 1d6 dans l’une des tables suivantes, ou bien simplement vous en inspirer pour proposer un Pacte aux joueurs, en vous basant sur leurs Objectifs pour trouver celui qui y correspond le mieux.

d6 Pactes pour une partie “musclée”
1 Mettre à terre les Colosses Vivants
2 Assassiner les responsable de la tragédie de …
3 Occire les commandants de l’armée …
4 Capturer les dieux élémentaires protecteur de …
5 Faire prisonnier les chefs de la résistance à …
6 Libérer les villes occupées par …
d6 Idées de pactes
1 Rassembler les os du dernier des dragons, transformés en reliques vénérées / armes / artefacts magiques
2 Convaincre les anciens héros de sortir de leur retraite pour affronter …
3 Obtenir l’approbation / le vote des seigneurs pour appuyer votre demande au roi de …
4 Rassembler les informations suffisantes (manuscrits, témoignages…) pour accomplir le rituel de …
5 Retracer le parcours du légendaire …, étape après étape, pour comprendre qui l’a amené à …
6 Obtenir les aveux des commanditaires de …

En fonction du pacte et de l’univers, choisissez l’identité secrète de votre PMJ :

  • un mystérieux commanditaire souhaitant engager les Héros
  • un puissant sorcier
  • un dieu (de la Mort, de la Ruse, de la Justice…) mettant au défi les Héros, ou complotant contre un autre dieu
  • un démon tentateur, intéressé par les âmes des Héros
  • un ange, interdit d’intervenir directement dans les affaires des mortels, mais recrutant les Héros néanmoins
  • un être illuminé, ayant accédé au statut de conscience supérieure (ex: Anciens dans SG1, fantôme de jedi…)
Schismatic Astronomer

Il est également tout à fait possible d’établir le Pacte comme une règle de jeu “méta”, sans incidence dans l’univers de la partie et donc sans PMJ personnifiant cet accord tacite. Le MJ s’adresse alors aux joueurs et non aux PJs, telle une Moire tissant leur destins…

De même, le lien entre le Pacte et les Objectifs des Héros peut être plus ou moins cohérent, selon votre inspiration du moment. Idéalement ils sont intimement liés, le Pacte formant les étapes nécessaires pour que les Héros accomplissent leurs Objectifs. Mais tant pis si le lien est ténu, après tout les mystérieux plans du tout puissant PMJ sont insondables…

Révélez alors votre nature aux Héros, à grand renforts d’effets spéciaux et de miracles.

Proposez-leur votre Pacte, ce qu’ils doivent accomplir pour vous et vos conditions, en échange de quoi ils obtiendront chacun ce qu’ils cherchent.

Vous pouvez lâchez théâtralement au centre de la table autant de Pierres du Destin que le nombre de PJs + 1. Ces pions symbolisent les objectifs à atteindre pour accomplir le Pacte.

A partir de ce moment, vous pouvez d’or et déjà vous creuser la tête sur comment vous allez, lors de la Scène finale, donner l’opportunité à tous les Héros d’accomplir leurs Objectifs en un seul lieu…

Jets de dés

Lorsqu’un Héro tente d’accomplir une action risquée, le joueur lance 3d6 blancs.

S’il emploie certains de ses Atouts pour accomplir cette action, il ajoute 1d6 par Atout employé.

Une fois les résultats obtenus, le joueur place ensuite 3 dés dans la partie supérieure de la table de résolution. Le dé placé au sommet de la table détermine:

  • le résultat de l’action, réussite sur un 5 ou un 6, échec sinon
  • dans quelle colonne de la table placer les autres dés : en cas de réussite les autres d6 doivent être placés **tous à gauche ** dans la table, et tous à droite en cas d’échec

La deuxième ligne détermine les conséquences de l’action :

  • il peut s’agir d’une réussite ÉPIQUE, le joueur décrit alors comment son Héros accomplit son œuvre avec panache
  • il peut s’agit d’une complication : que l’action soit réussie ou non, quelque chose tourne mal tout de même… Selon la colonne, le MJ ou n’importe quel autre joueur autour de la table a la parole pour décrire cette complication.
  • enfin, un Flashback peut être déclenché. Celui-ci est décrit une fois le résultat de l’action décrit. N’importe quel autre joueur pose alors une question sur son passé au joueur qui a fait le lancé, et on suit les même règles que les Flashback de début de partie.

La troisième ligne révèle de potentielles opportunités :

  • l’action peut se révéler ouvrir une porte vers la réalisation du Pacte. Au MJ d’expliquer alors comment cela avance les PJs rapidement vers une opportunité de retirer une Pierre du Destin.
  • l’action entreprise peut également donner une opportunité à une autre Héro : diversion, attaque combinée, bluff… le joueur explique quelle synergie est créée avec quel autre Héro.
  • le Héro peut être incapacité : assommé, immobilisé, paralysé, inconscient… Le MJ explique ce qui lui arrive.
  • enfin, le joueur peut obtenir une Prouesse Héroïque.

Retirer une Pierre du Destin

Plague-ridden Sentinel

Lorsqu’un Héro est en position d’accomplir une action qui pourrait lui permettre d’accomplir une étape du Pacte, il doit l’annoncer, et on replie alors la table de résolution.

Il doit alors mettre en jeu un Atout. S’il n’en a pas, il ne pourra pas retirer de Pierre du Destin.

Il lance alors 4d6 blancs, plus d’éventuels dés supplémentaires en fonctions de ses Atouts, et place 4 dés parmi les résultats dans la table repliée :

  • un autre Héro peut perdre un Atout : celui-ci est enlevé ou volé par une créature, qui peut alors éventuellement s’en servir
  • il peut être incapacité, et alors un autre Héro peut prendre le relais. Encore une fois, cet au joueur d’expliquer comment ce PJ a à son tour l’occasion de retirer une Pierre du Destin en accomplissant le Pacte.
  • enfin, il peut perdre l’Atout qu’il a misé à jamais, détruit sous ses yeux

Si jamais un Héro meurt en cours de partie, il pourra tout de même aider ses camarades par-delà la mort : une fois par demi-heure, il peut accorder un bonus d’1d6 supplémentaire au jet d’un joueur.

Scène finale

Lorsque la dernière pierre de Destin a été défaussée, le MJ introduit la Scène finale.

Comme promis au début de la partie, cette scène doit être l’occasion pour tous les Héros d’accomplir leurs Objectifs. Le MJ décrit le lieu, les personnages présents et brièvement comment les Héros sont arrivés ici pendant cette ellipse temporelle.

Lightless Conspirators

Ensuite, chaque joueur va miser secrètement pour la résolution qu’il souhaite pour cette scène parmi les choix suivant :

1

Tous les Objectifs sont accomplis, mais deux Héros y laissent la vie. Ils sont tirés au hasard parmi les joueurs ayant choisi cette option

2

Un Héro perd la vie, tiré au hasard parmi les joueurs ayant choisi cette option. Les Objectifs des autres Héros sont accomplis.

3

Un seul Héro accomplit son objectif. Si plusieurs joueurs choisissent cette option, ce Héro est tiré au hasard parmi eux, mais il y laisse alors la vie

Une fois les votes révélés, c’est l’option de valeur la plus élevée ayant reçu au moins un vote qui l’emporte. On effectue alors le ou les jets aléatoires requis pour déterminer les Héros / Objectifs concernés.

Ensuite, en commençant par ces Héros, chaque joueur prend alors la parole pour décrire ce qu’il advient de son Héro au cours de cette scène et après, en complétant ce que le précédent vient de décrire.

Table de résolution

Entre parenthèses et en vert est indiqué QUI a la parole.

L'action est-elle réussie ?(MJ)

oui
5+
non

Effet ?

EPIQUE ! (PJ)

-

complication... (MJ)
5 - 6
4
1 - 2 - 3
Flashback (J → J)

-

complication... (autre J)

Opportunités ?

progression Pacte (MJ)

pour un autre Héro (J)

-
6
4 - 5
1 - 2 - 3
+1 Prouesse Héroïque (J)

-

Héro incapacité (MJ)

Replier si l'action d'un Héro peut permettre de retirer une Pierre du Destin.
Il doit alors mettre en jeu sa Pierre Angulaire ou une Attache forte

Opportunités ?

3-
Atout d'un autre PJ volé(J)

Héro incapacité et...
4+
un Héro prend le relais(J)

Terribles conséquences

5-
Atout misé perdu(MJ)
Nom du hero
Objectif

Atouts

Prouesses heroiques

Nom du hero
Objectif

Atouts

Prouesses heroiques

Sources & remerciements

Creative Commons License Attribution 4.0 International

Amères victoires & glorieuses défaites est un jeu de Lucas Cimon sous license Creative Commons Attribution 4.0 International.

Un énorme MERCI à mes relecteurs & playtesteurs : Matthieu, Simon, Cédric, Henri, Thomas. Ce jeu n’existerait pas sans vous, et il ne serait certainement pas aussi fun sans vos précieux retours !

Mes inspirations notables : Psi*Run de Meguey Baker pour sa table de résolution géniale; les jeux de rôle monopage pour la profusion de table aléatoires; le manga Berserk ainsi que les jeux vidéo Dark Souls et Shadow of the Colossus pour l’univers que j’avais initialement en tête pour le jeu.

Un univers créé en 90min

Le MJ a commencé par lister quelques sources d’inspirations connues des joueurs autour de la table, déterminant que le genre serait celui de la “Dark Fantasy”, tendant un peu vers le “Post-Apo” ou le “Steampunk”.

Par la suite, le MJ a surtout servi d’animateur, s’assurant que tout le monde ait la parole, que les idées convergeaient et que les différents aspects de l’univers étaient évoqués. Il était également scribe, prenant en note devant tout le monde les éléments de l’univers établis collectivement.

Le groupe a commencé à discuter sur la question de la magie / technologie. Après quelques échanges, et en gardant l’esprit du “Oui et” du théâtre d’improvisation, nous établissons ceci :

Il existe une forme de magie qui permet de donner vie aux machines - et donc une conscience et des sentiments, par le Verbe. Les magiciens la pratiquant forment une caste de parias, les Machinistes. Ils ont une particularité invisible : leur sang est bleu. D’ailleurs, cette capacité est héréditaire mais peut aussi se transmettre par une cérémonie d’échange du sang. Une organisation secrète, l’Engrenages (avec un S… parce que) lutte pour les défendre et les réunir, avec à leur tête l’Horloger.

On imagine alors une faction antagoniste :

L’Église de l’Éclat dirige la plupart des cités de la région. Elle est autoritaire et possède une puissance militaire. Elle voue un culte à la Lumière, une sorte de plan parallèle qui est aussi le monde des morts. D’ailleurs, certains prêtres de cet église sont capable de faire jaillir une lumière magique de leur corps (par la bouche, les yeux, leurs plaies…) Néanmoins, leurs grandes cérémonies vouées à asseoir leur influence sont en réalité de vastes mises en scènes truquées.

La question de faune et de la flore est évoquée :

La faune est classique, mais il existe des animaux mécaniques ! Sauvages où domestiqués par l’homme. Il existe aussi des créatures humanoïdes rongées par la rouille, des Rouillards.

On aborde ensuite la mythologie :

Il existerait un peuple mystérieux qui seraient à l’origine des Machinistes, les Enfouis.

Puis le gros morceau : la géographie et les peuples. On sort alors une autre feuille pour y situer grossièrement les lieux d’importances.

La région est essentiellement constituée de pleines arides, traversées par un énorme fleuve principal, qui se jette dans un gigantesque lac. La plupart des terres sont cultivées et donc précieuses. Notamment labourées par des animaux mécaniques. Comme des plus les plaines sont traversées de violentes tempêtes de Rouille, les habitations se concentrent sous terre, ou dans de gigantesques Tours antiques verticales. Celles-ci sont généralement dirigée par une Famille aristocratique féodales, plus ou moins tyranniques, vivant aux étages supérieurs dans les nuages. Il existe également des peuples nomades, se déplaçant en chars à voiles, et un peuple ayant la mainmise totale sur la navigation sur le Fleuve, les Frippés.

Nous avons conclu en définissant une poignée de villes importantes :

La Ville-Port se situe à l’embouchure du Fleuve et du Grand Lac. Penta est une ville constituée de 5 Tours, pendant longtemps en conflit mais récemment unifiées. Feropolis est une ville-dépotoir de métal, où certains grands animaux mécaniques viennent mourir, tel un cimetière d’éléphants. La Tour Sombre est l’unique Tour construite de mémoire d’homme, où les Machinistes ont le pouvoir.

Enfin, lorsqu’un peu plus tard les joueurs créent leur personnages, la question s’est posée de déterminer leur activité, et s’ils appartenaient à l’une ou l’autre des factions que nous avions défini. Comme ils n’arrivaient pas à se décider, nous avons convenu d’établir en 2 minutes des tables aléatoires !

d6 Occupation
1 récupérateur de métal (“scrapper”)
2 capitaine d’armée
3 chasseur de machines sauvages
4 universitaire / savant
5 pilote
6 voleur
d6 Origine
1 agriculture dans les plaines
2 nomade
3 “Fripé”
4 Machiniste
5 aristocrate des Tours
6 Enfoui

Les joueurs étaient plutôt amusés des résultats obtenus, sans pour autant se sentir contraints par eux.