LA TOUR

Vous venez d’arriver au sommet de La Tour, l’immeuble le plus dangereux du pays, sous l’emprise du gang Takoyashi. Vous formez une équipe d’opérations spéciales aguerrie, équipée pour l’assaut et experte en arts martiaux. Votre tactique : sécuriser le bâtiment pièce par pièce, étage après étage, en appréhendant tout individu hostile.

Ce jeu de rôle vous propose de jouer une partie dans la veine des films d’arts martiaux indonésiens comme The Raid

d6 POURQUOI ÊTES-VOUS ICI ?
1 interpeller Mako, le boss de la sinistre mafia kali
2 effectuer une saisie de drogue au cœur du cartel
3 exfiltrer Tao, votre indic’ finalement prêt à témoigner
4 empêcher l’exécution du juge Dembé, kidnappé il y a quelques heures
5 obtenir des preuves de corruption dans le coffre de Mako
6 démanteler un atelier de fabrication de bombes
d6 COMMENT ÊTES-VOUS ARRIVÉ LÀ-HAUT ?
1 par l’ascenseur (malgré vous ?)
2 via des rails de métro aérien
3 via l’immeuble voisin, en sautant
4 en tyrolienne d’une autre tour
5 en hélicoptère
6 en parachute
d6 PJ: QUEL EST TON SECRET ?
1 tu es ripoux ! Quel est ton véritable objectif ?
2 tu as une vendetta à régler ici. Avec qui et pourquoi ?
3 ton fils junkie est ici ! Que comptes-tu faire ?
4 un des truand est ton ami ! De qui s’agit-il ?
5 il y a un ripoux parmi vous. Comment le démasquer ?
6 tu es sur la sellette. Pourquoi ? Aucune bavure ne doit avoir lieu

Lance un dé secrètement dans cette table, puis inscrit la réponse à la question sur ta feuille de PJ.

d6 MJ: QU’Y A-T-IL A CET ÉTAGE ?
1 un bar à hôtesses et son peep-show
2 un labo, rempli d’ustensiles et de produits chimiques
3 des bains-douches abandonnés
4 un atelier clandestin d’enfants
5 des logements de civils
6 un dojo, le QG des truands

La Tour

PJ: Tes caractéristiques

Répartis 1 / 2 / 2 / 3 parmi :

  • commander
  • close combat
  • furtivité
  • mitrailler

Lorsque tu réalises une action risquée, fais un jet. Le MJ commence par déterminer la difficulté :

Action Seuil
Peu difficile 2
Assez difficile 3
Digne d’un film de John Woo 4

Ensuite, lance autant de d6 que la caractéristique qui correspond à ton action. Si aucune ne convient, lance un seul dé. Si au moins un dé est supérieur à la difficulté, c’est réussi. Si tu obtiens au moins un , c’est une réussite critique, le joueur décrit son action. En combat, cela signifie que tu es tellement rapide que tu peux immédiatement réaliser un nouveau mouvement, avant que tes adversaires ne puissent réagir !

PJ: Opérateur radio

Dans un immeuble proche, un agent spécial armé d’un fusil sniper vous accompagne durant votre progression :

d6 Meï Ling
1 « Des renforts arrivent, ils sont trop nombreux ! »
2 « L’objectif change d’étage »
3 « L’escouade Bravo2 a besoin d’assistance plus bas»
4 « L’accès pour descendre est bloqué, passez par… »
5 « Des cibles neutralisées ont été libérées, et arrivent vers vous »
6 « Allez-y, je vous couvre »

Les voies d’accès entre les étages: l’escalier, la cage d’ascenseur, un échafaudage à l’extérieur, un trou dans le sol, ou encore .

PJ: En difficulté

En cas d’échec lors d’un jet de combat, lance un dé dans cette table :

d6
1 Tu perds ton arme
2 Ton arme s’enraille définitivement
3 Tu es coincé par un meuble
4 Un ennemi te maîtrise
5 Tu es projeté a l’extérieur !
6 Tu es blessé
7 Tu perds un membre
8 Tu prends un coup fatal. Tu ne sortiras pas de La Tour vivant.

Note sur ta feuille de perso le nombre de fois où tu as utilisé cette table. La prochaine fois, additionne ce chiffre à ton résultat avant de te reporter à cette table.

PJ: Cascades & plans d’anthologie

Cette liste doit être en évidence devant les joueurs tout au long de la partie.

Vous obtenez 1d6 supplémentaires quand:

  • vous entrez simultanément dans une pièce pour la sécuriser
  • vous réalisez une acrobatie
  • vous utilisez les objets autour pour vous battre : chaises, frigo…
  • vous attaquez des adversaires à travers une cloison
  • vous affrontez deux adversaires, en passant de l’un à l’autre

MJ: Les truands sont assoupis, cachés, paniqués, agressifs, lâches voir même stupides.

Ils ont des machettes, des revolvers, des tonfas, des uzis, ou ⚄/⚅simplement leurs poings.

d6 MJ: SURPRISE !
1 l’objectif n’est pas ici, on a envoyé les PJs au casse-pipe !
2 un civil est pris dans une fusillade
3 un truand propose sa coopération en échange de sa protection
4 un civil cache les PJs ou leur montre un autre accès
5 toutes les lampes s’éteignent
6 un séisme secoue La Tour