Ceci est une aide de jeu pour Scavengers, le jeu de rôle de Grégory Pogorzelski :
http://awarestudios.blogspot.com/2014/01/scavengers.html
Elle se veut fidèle à l’ambiance originale : jouer un équipage de baroudeurs spatiaux, explorant épave après épave, essuyant coup dur après coup dur, et rêvant d’un jour trouver LA pépite qui leur permettra de raccrocher, enfin.
Comme elle contient surtout des tables aléatoires, elle peut sans doute également servir à d’autres jeux de rôles, comme Mothership de Sean McCoy ou Into The Dark d’Alexandre ‘Kobayashi’ Jeannette.
Cette aide de jeu contient:
Quelques œuvres qui m’ont inspiré : l’anime Cowboy Bebop, les séries Firefly & The Expanse, le court métrage Scavengers de Bennett & Huettner, le manga Planètes, la BD John Prophet, le jeu vidéo Dead Space ou encore les films Alien et Seul sur mars.
Pour les anglophones intéressés par toujours plus d’inspirations pour ce genre d’univers de jeu, je vous recommande également chaudement les tables d10 créées par la communauté Discord Mothership #hive-mind.
Pour peaufiner, quelques questions inspirées du Vast & Starlit d’Epidiah Ravachol:
Pour chaque PJ, répondez à ces questions :
Nauchoresque, adj. : relatif aux vaisseaux spatiaux. Du grec naûs, le navire, et khoros, l’espace.
Tout plein d’idées de symptômes étranges que peut présenter la vieille carcasse flottante dans laquelle naviguent vos Scavengers. Elles proviennent toutes de ce thread 4chan : http://suptg.thisisnotatrueending.com/archive/26937160/. Pour encore plus d’idées inspirées : https://4archive.org/board/tg/thread/48337300
Utilisation : 1d6 pour les dizaines et un autre pour les unités. Ou choisissez une catégorie, et une anomalie dedans.
d66 | Type d’anomalie | Description |
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11 | bricolage | « Ouais, je me suis retrouvé à court de câbles alors j’ai branché la machine à café en coupe-circuit du système d’éclairage. Faut juste que t’attendes qu’il ait fini de décanter pour te connecter à l’Hypernet. » |
12 | bricolage | Une poignée de porte a été remplacée par une vieille pince à vis solidement accrochée au pignon de la serrure. |
13 | bricolage | Un panneau de contrôle entier dans le cockpit a été remplacé par une plaque de tôle lisse. Comme tout le reste de la pièce est recouvert de diodes et de boutons, ce panneau vierge est plutôt suspect… |
14 | bricolage | Le réfrigérateur est en réalité une nacelle de secours. Il a une réserve d’oxygène et doit probablement être toujours fonctionnel. |
15 | bricolage | Toutes les lampes du vaisseau sont branchées en série. Si l’une d’entre elles saute ou est dévissée, tout le vaisseau est plongé dans le noir. |
16 | bricolage | Il y a un interrupteur sous le siège du pilote. Personne ne sait exactement ce qu’il fait, mais il est relié au moteur principal et à tous les sas vers l’extérieur. |
21 | dégradation | La lumière rouge d’alarme ne veut plus s’éteindre. Elle a été recouverte d’une boîte clouée au mur. |
22 | dégradation | La salle du réacteur est à moitié remplie d’un liquide très corrosif. Comme c’est le seul passage pour effectuer des opérations de maintenance critiques, l’équipage utilise deux petites barques pour traverser ce “lac”. |
23 | dégradation | « Le système de navigation veut nous faire passer par le système Sol encore une fois ? Il déconne des fois, ouais… donne-lui juste un coup de pied. » |
24 | dégradation | « A cause de bouts de plastique dans le sas, il fait un bruit de pet à chaque fois qu’on l’utilise. C’est un peu gênant, mais pas dangereux. » |
25 | dégradation | Les dalles du sol de la soute ne sont pas exactement à niveau : tout ce qui est posé au sol a tendance à glisser dans le même coin. |
26 | dégradation | « Il y a des rats dans le vaisseau. Qui sait de quoi ils se nourrissent… Vraiment, ils n’essaient même pas de nous piquer de la bouffe ! Un biologiste de passage a dit une fois que c’était une espèce disparue. » |
31 | dégradation | La trappe de la nacelle de survie a un digicode. Personne ne se souvient de la combinaison. |
32 | dégradation | À chaque fois que le vaisseau rentre dans l’atmosphère, un conduit d’aération se met à produire de la fumée. Et vous n’avez aucune idée d’où ça vient. |
33 | dégradation | Le vaisseau diffuse un appel à la prière d’une religion inconnue tous les soirs, dans une langue inconnue. |
34 | dégradation | Si le vaisseau détecte la présence d’un feu dans une pièce (une cigarette trop proche d’un détecteur peut suffire), il ferme et verrouille les accès à la pièce, et vide son contenu dans l’espace pour éteindre l’incendie. Il est possible d’interrompre manuellement cette procédure, mais il faut être très, très rapide. |
35 | dégradation | Il y a un bouton en évidence sur une console du cockpit qui ne sert absolument à rien. Appuyer dessus a cependant des conséquences inattendues : durant les 24 heures suivantes, chaque utilisation d’un appareil électrique entraîne une petite mais désagréable décharge électrique. |
36 | dégradation | « Ouais je sais, l’armoire à pharmacie contient un robot médical. Docteur tu parles. N’essaie JAMAIS de soigner qui que ce soit avec. Quelle que soit la gravité de la blessure, ça vaudra toujours mieux que ce qu’il te fera. » |
41 | paranormal | « Les filtres à air fonctionnent simplement mieux quand je brûle un peu d’encens de citrouille. J’imagine que l’odeur calme les nerfs de cette vieille carcasse. » |
42 | paranormal | Une partie de la coque a dû être déchirée il y a longtemps, et des pièces de métal recouvertes de graffiti ont été utilisées pour la réparation. Ces graffitis comportent visiblement des mots, mais ils sont indéchiffrables, et on jurerait qu’ils changent parfois… |
43 | paranormal | A chaque fois que le vaisseau atterrit, quelle que soit l’heure, il attire des chats. Parfois ils se faufilent à l’intérieur pour chaparder un truc. Vous ouvrez un compartiment, il y a un chat qui y dort. La lumière saute, vous vérifiez la prise, et c’est un chat qui l’a débranché. |
44 | paranormal | Une nuit par semaine une collection de rats morts, cafards et petits oiseaux est arrangée en trophée devant la porte du capitaine. Le scanner n’indique la présence d’aucun chat à bord. |
45 | paranormal | Les occupants du vaisseau ont une chance sur 6 à chaque fois qu’ils s’endorment de faire des rêves étranges où ils sont les anciens occupants du vaisseau, il y a bien longtemps. Parfois ces rêves incluent des batailles spatiales. Ils se réveillent ensuite dans un endroit différent du vaisseau : près du réacteur en position méditative, prostré dans un casier, assis à un poste de pilotage… |
46 | paranormal | La fenêtre dans la pièce de vie montre toujours une magnifique vue de l’espace. Même à terre. |
51 | armement | « Pourquoi est-ce qu’on a un missile nucléaire dans une boîte en plomb au niveau de la 2e tourelle ?? » « Le siège du poste de tir a pété en plein combat, patron. Il a dit qu’il avait pris la première caisse qu’il a pu trouver pour le remplacer. » |
52 | armement | « Un ancien pilote a planqué tout un paquet d’armes à travers tout le vaisseau. On en découvre constamment, et généralement lorsqu’on reçoit un client dans le vaisseau. » |
53 | armement | Les kits de secours ne contiennent que des armes à feu chargées. Par paranoïa ou fatalisme. Ils n’ont qu’une munition pour éviter toute mutinerie. |
54 | ordinateur de bord | La commande d’auto-destruction est activée par la voix via un mot très commun (suggestions: “vaisseau”, “xénomorphe”, “station”…). Impossible de le changer. L’auto-destruction peut être annulée vocalement dans les 5 secondes suivant l’activation, après il reste 1min pour la désactiver manuellement dans le cockpit. |
55 | ordinateur de bord | « L’ordinateur de bord fonctionne avec un ancien OS que personne ne connaît. La langue ressemble à du grec ancien. Toute tentative de s’en débarrasser a échoué. Lorsqu’on croit l’avoir éradiqué de tous les disques durs, il se réinstalle quelque part ailleurs sur ce foutu vaisseau. Une fois, à terre, un ingénieur avait formaté TOUS les appareils du vaisseau, pour finalement se rendre compte, trop tard, qu’il restait un backup dans la machine à café. Mais bon dieu, pourquoi est-ce qu’elle était connectée à l’ordinateur de bord ?? Et sérieusement, qu’est-ce que c’est que ce Windows 95 ? » |
56 | autre | Un arbre xéno a poussé le long du réacteur puis s’est développé à travers les parois d’une partie du vaisseau. Il ressemble à un chêne très classique mais est capable de pousser sur du métal et en l’absence d’oxygène. Plusieurs de ses branches noueuses et son feuillage aux couleurs changeantes selon la saison sont visibles à l’extérieur de la coque. |
61 | autre | « L’odeur ? Ah oui. On a essayé de planquer un psi dans un compartiment caché une fois… Il a eu une sorte de crise lors du déphasage et il s’est explosé la tête. Littéralement. On a viré le corps et nettoyé autant qu’on pouvait, mais l’odeur ne veut pas partir. » |
62 | autre | Le vaisseau contient l’unique et dernière porte de téléportation connue d’un réseau en comportant autrefois des milliers. Elle a l’air en parfait état de fonctionnement, mais sa console indique être en liaison avec une autre porte quelque part, et personne n’ose l’utiliser… |
63 | autre | La gravité artificielle suit un léger gradient; le poids des occupants varie de plus ou moins 30kg entre l’avant et l’arrière du vaisseau. |
64 | autre | Cachée dans une anfractuosité au-dessus d’une couchette est cachée une photo d’une espèce xénomorphe. L’équipage soupçonne qu’il s’agit d’une photo pornographique mais l’anatomie incompréhensible de l’espèce qui y figure rend tout verdict définitif impossible. |
65 | autre | Durant les sauts en hyperespace des rais de lumière filtrent constamment à travers la coque, même dans les coins les plus sombres de la galaxie. Parfois, on entend presque des voix. |
66 | autre | La salle de vie principale se retourne à 180° toutes les 12 heures. L’équipage s’est adapté en installant un filet de sécurité et en soudant tous les meubles au sol / au plafond. |
Voici quelques playbooks minimalistes fortement inspirés ce ceux d’Apocalypse World, pour proposer aux joueurs quelques actions supplémentaires et plus d’opportunités de gagner de l’XP.
Tous les joueurs qui le souhaitent peuvent tout d’abord tirer au hasard un TOC :
1d6 | Trouble Obsessionnel Compulsif |
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maniaque du rangement : sait exactement où tout se situes sur son vaisseau, mais est très inconfortable (-1 aux jets) dès que quelque chose traîne ou n’est pas placé au bon endroit. | |
dans l’espace, est constamment accroché par un câble de sécurité à une paroi. Se déplace toujours comme sur une via ferrata, en basculant un par un ses mousquetons de rivets en crochets d’arrimage. | |
ne supporte pas le silence, écoute de la musique partout, tout le temps. | |
ne supporte pas l’obscurité et porte systématiquement des LEDs sur ses vêtements, ainsi que plusieurs lampes de poche sur elle / lui. | |
ne fait pas confiance aux systèmes informatiques et prévoie donc toujours une solution “manuelle” pour activer toutes les fonctions du vaisseau. Et au passage se débrouille très mal avec les systèmes informatiques. | |
a toujours le visage caché par un masque à oxygène, un casque, des lunettes de pilotes, etc. Prétend que c’est pour protéger ses yeux des rayons solaires et ses voies respiratoires des micro particules. |
Les joueurs gagnent +1 XP par mission où ils ont utilisé leur TOC pour mettre leur personnage en difficulté.
Ensuite, si vous décidez d’utiliser les playbooks ci-dessous, proposez à vos joueurs de choisir un de ces archétypes à la création de leur personnage.
Tu as participé à une sale guerre. Peut-être que tu n’étais pas dans le camp des gagnants. Peut-être as-tu réalisé que ton camp n’était pas le plus moralement éthique. En tout cas tu as acquis un sacré sang froid, une tripotée de cauchemars récurrents et désormais les militaires te donnent de l’urticaire.
Progression: +1 XP à chaque fois que tu arranges pacifiquement une situation tendue avec des PNJs : concurrents, contacts, autorités, civils… +2 XP si à la fin de la mission il/elle(s) te sont redevables.
Actions: Choisis-en 2 parmi celles décrites ci-dessous. Remplir ta jauge d’expérience te permettra d’en acquérir une autre.
Quand tu débarques en fanfare au dernier moment pour sauver la mise, toi-même et tous ceux qui t’assistent gagnez +1 aux jets suivants tant que vous bénéficiez de l’effet de surprise.
Quand tu fais le point sur une situation tendue ou que tu évalues tes options, lance 2 dés + Vif. Sur un succès, tu peux poser des questions au MC. Si tu agis en prenant la réponse du MC en considération, tu reçois +1 au prochain jet. Sur 10+, tu peux poser 3 questions. Sur 7-9, 1 seule :
Quand quelqu’un te menace d’une arme, tente de te ligoter ou de t’attaquer au corps à corps, lance 2 dés + Dur. Sur 10+, au choix, tu l’immobilises ou tu le désarmes. Sur 7-9, au choix, tu le désarmes mais il t’immobilise, ou bien tu évites juste son coup / son tir en esquivant / plongeant à couvert. En cas d’échec, il te voit venir et est plus rapide : risque ta santé ou prend une Condition.
Quand tu tentes de stabiliser une blessure que vient de recevoir un personnage, lance 2 dés + Fin. Sur 7-9, choisis 1 option ci-dessous. Sur 10+, choisis-en 2 :
Ajoute +1 à ton jet si tu disposes d’un kit de premiers soins.
En cas d’échec, la situation impose que tu restes à côté du personnage pendant plusieurs minutes, pour compresser une plaie / lui faire un massage cardiaque / le maintenir éveillé même s’il délire.
Le secret dans ce métier, c’est que les épaves que vous pillez n’ont pas de valeur intrinsèque. Ce qui compte vraiment, c’est que ce que vous en ramenez intéresse vos acheteurs. Et plus le butin leur paraît précieux, mieux c’est pour toi. Tant mieux si c’est enjolivé. Parfait s’il y a de la compétition pour la marchandise, ça fait monter les prix. Et tant pis si ton receleur réalise a posteriori qu’il s’est fait rouler, tant que ta réputation n’en souffre pas.
Progression: +1 XP à chaque fois que tu arnaques / pièges / ruses avec un PNJ : concurrents, contacts, autorités, civils… +2 XP s’ils ne se rend même pas compte que tu es responsable.
Actions: Choisis-en 2 parmi celles décrites ci-dessous. Remplir ta jauge d’expérience te permettra d’en acquérir une autre.
Quand tu cherches à gagner du temps ou à embobiner quelqu’un, lance 2 dés + Fin. Sur 7-9, choisis 1 option ci-dessous. Sur 10+, choisis-en 2 :
Quand tu essaies de cerner quelqu’un lors d’une situation tendue, lance 2 dés + Fin. Pendant que tu discutes avec lui, tu peux lui poser des questions auquelles il doit répondre sans mentir. 3 sur 10+, ou 1 seule sur 7-9 :
Quand tu donnes un ordre à des PNJs non-hostiles, lance 2 dés + Dur. Sur 10+, ils t’obéissent du mieux qu’ils peuvent. Sur 7-9, le MC choisit parmi :
Quand tu rencontres quelqu’un qui t’a l’air important, tu peux, si tu veux, lancer 2 dés + nombre de contacts. Sur une réussite, il a entendu parler de toi, et tu décides de ce qu’il a entendu : le MC le fera réagir en conséquences. Sur 10+ tu prends un +1 au prochain jet quand tu auras affaire à lui. Sur un échec, il a entendu parler de toi, mais le MC décide de ce qu’il a entendu.
Ton truc à toi, c’est les mécanismes. Électriques, photoniques, fossiles, high tech, xénos… Plus c’est étrange et ingénieux, plus tu prends ton pied. Ta soif de découvertes te pousse à accepter des contrats toujours plus louches et plus risqués aux limites de l’univers connu.
Progression: +1 XP à chaque fois que tu découvres un lieu / artefact / alien inconnu. +2 XP si tu ramènes des preuves de cette découverte à Point Central. Et pas juste des photos, personne n’y fait plus confiance.
Actions: Choisis-en 2 parmi celles décrites ci-dessous. Remplir ta jauge d’expérience te permettra d’en acquérir une autre.
Quand tu entres en contact avec un alien ou que tu manipules un artefact xeno, lance 2 dés + Fin. Sur un succès, tu peux poser des questions au MC. Sur 10+, 2 questions. Sur 7-9, 1 question :
Sur un échec, le MC te fait un sale coup.
Quand tu cherches à rafistoler ou désactiver un objet ou un système, ajoute +1 à ton jet pour la jouer en finesse. En cas de réussite, tu as ces options supplémentaires au choix, et tu peux en sélectionner une de plus :
Ajoute +1 si tu as avec toi ta trousse à outil antigrav massive.
Tu as vécu ta vie de vaisseau en vaisseau, et tu as joué plusieurs fois les passagers clandestins. Il t’est même arrivé d’être le seul éveillé pendant de longs mois alors que l’équipage était en stase.
En conséquence tu connais tous leurs recoins, toutes les planques qu’ils recèlent, et tu as toujours à l’esprit une solution pour prendre la poudre d’escampette. Au besoin tu trouveras toujours une cache dans une coursive, dissimulé derrière un panneau de métal que personne ne pensait amovible.
Dans un vaisseau ou une station spaciale, quand tu souhaites disparaître en vitesse d’une situation tendue, annonce ton échappatoire et lance 2 dés + Vif. Sur 10+ tu es déjà parti. Sur 7-9 tu restes ou tu pars, mais si tu pars ça te coûte : tu laisses quelque chose derrière toi ou tu prends quelque chose avec toi, et le MC te dit quoi. Sur un échec, tu es pris sur le fait, un pied dehors et un pied dedans.
Idem, dans un vaisseau ou une station spaciale, quand tu souhaites te planquer ou dissimuler quelque chose, annonce ton plan et si un personnage fouille les lieux, lance 2 dés + Fin. Sur 10+ personne ne découvrira jamais cette planque. Sur 7-9 tu réalises que quelque chose risque de mettre la puce à l’oreille des curieux : tu as laissé des traces, quelque chose dépasse ou fait du bruit… Tu peux décider de bondir maintenant et avoir l’avantage de la surprise, ou tu peux attendre de voir comment la situation évolue. Sur un échec, ta cache est découverte.
Quand tu te retranches dans ton atelier et que tu te consacres à bricoler quelque chose ou à étudier un truc quelconque, décide quoi et dis le au MC. Le MC te répondra « d’accord, pas de problème, mais… » puis entre 1 à 4 de ces trucs ci-dessous :
Le MC peut les articuler avec un «et» ou se sentir magnanime et ajouter un «ou».
Chaque joueur peut en sélectionner une au choix dans cette liste :
Quand tu réalises une manœuvre spatiale délicate avec ton vaisseau, ajoute +1 à ton jet pour la jouer en finesse. En cas de réussite, tu as ces options supplémentaires au choix, et tu peux en sélectionner une de plus :
En cas d’échec, ton vaisseau subit une avarie handicapante.
Être un as du pilotage permet également d’avoir un bonus de +1 au jet en cas de décollage urgent.
Quand tu te sers d’armes à feu ou leurs équivalents spatiaux, ajoute +1 à ton jet pour utiliser la manière forte. En cas de réussite, tu as ces options supplémentaires au choix, et tu peux en sélectionner une de plus :
Quand tu demandes un conseil via ton holo-casque sur le forum #scavenge de l’Hypernet, demande à cette communauté de vieux baroudeurs ce qu’ils pensent être la meilleure chose à faire, et le MC te le dit. Si tu suis le conseil, prends +1 à tous les jets de dés que tu fais en le suivant. Si tu suis les conseils mais que malgré tout tu n’atteins pas ton objectif, +1 XP.
Quand tu souhaites te renseigner sur quelqu’un, un lieu ou une techno via le forum #scavenge de l’Hypernet, lance 2 dés + Fin. Sur un succès, tu peux poser des questions au MC. Sur 10+, 2 questions. Sur 7-9, 1 question :
Sur un échec, demande toujours mais des personnes concernées sont informées de tes recherches…
Quand tu cherches à te déplacer discrètement, sans attirer l’attention de quelqu’un ou quelque chose, lance 2 dés + Vif. Sur 10+, rien ni personne ne te remarque. Sur 7-9, en continuant tu risques de te faire repérer : fais demi-tour maintenant sans être détecté, ou continue en espérant avoir assez de réflexe pour réagir quand tu seras découvert. Sur un échec, l’alerte est donnée.
Que tu te frayes un chemin à coups de basters ou que tu cavales en mode parkour, quand tu traverses rapidement une zone occupée par des ennemis, lance 2 dés + Vif. Sur 10+, tu obtiens 3 points. Sur 7-9, seulement 2. Sur 6-, tu en obtiens 1 mais le MC en gagne également 1 qu’il peut utiliser en faveur de vos adversaires. Dépense 1 point n’importe quand pour :
Cette règle optionnelle vous suggère des contraintes créatives pour interpréter vos personnages différemment.
Le but est de bousculer vos habitudes de jeu : et si durant cette séance vous expérimentiez un rôle qui vous est peu familier ? Inspirez-vous de ces acteurs de théâtre ou de cinéma, capables de joueur des personnages aux antipodes les uns des autres. Et si vous vous mettiez dans la peau d’un personnage altruiste, ou au contraire agressif pour une fois ?
Il ne s’agit pas de fixer de manière définitive le caractère de votre personnage - rien à voir par exemple avec l’alignement de D&D - mais de définir aléatoirement son humeur le temps d’une session de jeu.
Et puis vivre dans une boîte de conserve au milieu du vide spatial 24h/24, 7j/7, forcément ça a tendance a provoquer des sautes d’humeur.
La règle: en début de séance, les joueurs qui le souhaitent peuvent lancer 1d6 dans la table suivante. Vous pouvez :
Vous êtes complètement libres de relancer un jet qui ne vous inspire pas, de vous lasser de cette variante en cours de partie et de décider de ne plus en tenir compte, ou encore de refaire un jet plus tard dans la session, par exemple lorsque vous hésitez sur la conduite à adopter.
Une occasion idéale pour consulter cette table en partie est lorsqu’un deuil survient, suite au décès d’un PJ ou d’un PNJ.
1d6 | Votre attitude en conséquence |
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Fuir en avant, être évasif, couper court aux discussions | |
Être en colère, agressif, chercher un coupable et lui faire payer | |
Se persuader et persuader les autres que vous êtes un dur à cuire, solide comme un roc | |
Faire de l’humour, être piquant ou sarcastique | |
Être obsédé par une mélodie ou fétichiste d’un objet, se trouver une nouvelle passion exotique (japon féodal / western / Égypte…) | |
Prendre des risques absurdes, tout mettre en jeu dans la balance |
1d6 | Ce besoin insatisfait qui vous démange |
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Explorer de nouveaux lieux, découvrir de mystérieux artefacts et des créatures aliens | |
Exercer votre liberté, braver les interdits, refuser l’autorité | |
Être altruiste, transmettre l’espoir, s’assurer qu’il y a une justice | |
Se détendre, se reposer, prendre du bon temps, profiter avec un peu de légèreté | |
Être nostalgique, revenir sur son passé et clôturer certaines histoires | |
Être en contact avec la nature, jardiner, être fasciné par le cosmos, philosopher |
Au mieux de la partie, le personnage de Tom, un vieux cosmonaute russe nommé Yuri, se retrouve confronté à un dilemme moral : l’équipage vient de réaliser que l’énorme cargaison qu’ils viennent d’intercepter était destinée à un vaisseau de réfugiés, dérivant actuellement vers une ceinture astéroïdes.
Il joue d’ordinaire son personnage de manière assez cynique, mais décide de lancer un dé dans la table ci-dessus pour voir ce qui en retourne cette fois. Il obtient un 3, et décide d’avoir un sursaut d’empathie : « On va sauver ces réfugiés putain ! »
Côté MC, prenez bonne note de ces besoins insatisfaits pour pouvoir tendre des perches aux joueurs durant la partie !
Enfin, si vous souhaitez des idées d’éléments de votre passé qui reviennent vous hanter :
1d6 | Souvenirs, souvenirs |
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Qui t’as appris les ficelles du métier ? Ou à piloter ? Ou à te battre ? | |
Qui t’es redevable, et pourquoi ? Ou bien est-ce l’inverse ? | |
Quelle prouesse / situation t’as rendu célèbre un jour ? | |
Qui t’as tragiquement déçu / trahis / volé ? | |
Comment ce plan parfait pour gagner plein de cash a mal fini ? | |
Qui est mort sous tes yeux ? |
Cette règle optionnelle fournit une table aléatoire d’objectifs individuels secrets pour les PJs, certains connus du MC et d’autres non.
Entre chaque mission, lorsque les PJs sont à Point Central, chaque joueur tire 2d6 de couleurs différentes, un pour les dizaines et un pour les unités, puis consulte la table ci-dessous. Surtout, restez impassible ! Ne laissez rien transparaître dans vos réactions.
Si la cachotterie implique un autre membre de l’équipage, déterminez aléatoirement avec 1d6 de qui il s’agit. Transmettez ensuite secrètement votre résultat au MC, sauf si la table indique de ne pas le faire dans la 2e colonne. Dans ce cas, dites au MC que vous avez obtenu un 5 ou un 6.
d66 | Transmettre le vrai résultat au MC ? | Description |
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Oui | Votre contact vous propose de gagner 2-cash en accomplissant un contrat bonus. Le MC vous donnera le détail de l’offre en se reportant à la section suivante. | |
Non | Vous avez appris que durant cette mission votre frère (ou sœur) sera de la partie. Vous ne vous parlez plus beaucoup, mais la famille c’est sacré pour vous. À vous de décider de quel PNJ il s’agit au cours de la partie, et de l’aider du mieux que vous pouvez. Même si ça ça doit se faire au détriment de votre équipage… | |
Non | Lors de votre dernier arrêt à Point Central, quelque chose est rentré en vous. À vous de définir quoi exactement et comment, mais vous allez devoir trouver un xénobiologiste très vite, sans affoler vos coéquipiers… | |
Non | Vous découvrez un fichier audio d’un médecin sur l’ordinateur de bord, indiquant qu’un autre membre de l’équipage vient d’être diagnostiqué d’un “cancer de l’espace”. À vous de définir qui, et de trouver un moment pour aborder le sujet avec elle ou lui durant la partie. Délicat, surtout qu’il n’a pas encore eu le message… | |
Non | Lors de votre dernier arrêt à Point Central, vous avez échappé par miracle à une mort atroce, grâce à un inconnu qui vous a sauvé en y laissant sa vie. Vous vous êtes juré de rendre la pareille bientôt, pour équilibrer la balance karmique… sans nécessairement y laisser la vie. La prochaine fois que quelqu’un est sur le point de mourir, et qu’il ne le mérite pas selon vous, vous donnerez tout ce que vous avez pour le sauver. | |
Non | Vous avez appris que durant cette mission vous pourriez croiser l’enfant de salaud qui a buté où provoqué la mort d’un de vos proches. À vous de décider de quel PNJ il s’agit au cour de la partie, de déterminer ce qu’il vous a fait, et le moment opportun de le liquider ou de lui faire payer. Pas d’hésitation ! | |
Non | Lors de votre dernier arrêt à Point Central, un de vos contacts vous a appris que vous vous étiez fait voler 1d6-cash… par un de vos coéquipiers ! À vous de décider qui et comment il s’y est pris, mais il ne sait pas que vous avez découvert le pot aux roses. Confrontez-le durant la partie, idéalement lorsque sa vie sera entre vos mains… | |
Oui | Vous ne saurez pas ce qui se trame ! Transmettez au MC votre résultat aux dés. | |
Oui | Rien. Pas de cachotteries pour vous cette fois-ci ! Comme il faut que vous ayez l’air de lire quelque chose en étant concentré pendant quelques minutes, histoire de semer le doute autour de la table, voici une énigme: le pape en a un mais ne l’utilise pas; ton père en a un et ta mère l’emploi; les nones n’en ont pas besoin; le mari de ton amie en a un aussi et ton amie l’a adopté. Qui suis-je ? |
MC : assurez-vous de prendre systématiquement au moins une personne en aparté à cette phase, pour semer le doute.
En fin de mission, tout le monde met cartes sur table, et révèle quelle cachotterie il avait éventuellement tiré.
Contact | Description |
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Armatech | Tester (ou faire tester) une arme à feu de point subsonique, fonctionnant dans l’espace et générant un rayon de chaleur aussi brûlant que de la lave. A tester dans l’espace sur un vaisseau et en atmosphère artificielle sur un humain. |
Marché noir | Tester (ou faire tester) une drogue inconnue. Peut-être d’origine xénomorphe. Observer les effets sur au moins 3 jours. +1 cash si testé sur un second cobaye |
Steiner & Wilson | Tester un additif de carburant, un prototype tout juste stable, et rapporter vos observations après au moins une semaine. |
Caifu Xiaoyin | Une cargaison confidentielle à livrer. Le MC vous indique où et comment. |
Transmed | Récupérer un prélèvement de peau et de sang d’un individu. Le MC vous indique qui. |
Legion | Introduire une clef informatique dans un ordinateur, et ramener la clef. Le MC vous indique où. |
Si le PJ a déjà rempli le contrat bonus de son contact : une femme avec un symbiote xéno, visiblement en détresse / mourante, confie au PJ un mystérieux artefact, en lui demandant de le ramener d’où il vient.
Section réservée au MC !
Cachotterie inconnue du PJ : si le premier dé transmis par le joueur est un 4, faites monter la sauce mais aucune mauvaise surprise ne couve. Si c’est un 3, reportez la valeur du second dé dans cette table :
1d6 | Description |
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“Lebowski” : un recouvreur de dettes est aux trousses du PJ. Il le traquera jusqu’à trouver une opportunité de le braquer pour le secouer un peu… avant de réaliser que ce n’est pas la bonne personne. | |
“Ein” : le PJ va rencontrer un chien, abandonné sur une épave ou en détresse, qui va se montrer extrêmement affectueux envers lui. Et bien plus intelligent que la moyenne. | |
“Kovacs” : Le PJ est victime d’un vol d’identité. Le prochain scanner / contrôle risque de mal se passer. Va-t-il essayer de retrouver le voleur, ou bien tenter d’obtenir de faux papiers ? | |
“Mimic” : un parasite xénomorphe tente de prendre la place du PJ. Au milieu d’une mission, lorsque le PJ est seul avec un autre PJ, prenez-en le contrôle pour qu’il attaque ce dernier. L’autre PJ réalise alors que ce n’est pas une créature humaine, et le vrai PJ pourra être retrouvé prisonnier dans un cocon dans sa cabine. | |
“Pschit” : lors de sa prochaine sortie en combinaison spatiale, un trou va se former dans son dos. Oui, juste là où il ne peut l’atteindre. “Opération panique” donc, pour que les PJs trouvent une solution d’urgence ! | |
“Skynet” : pour une raison inconnue, l’IA basique du vaisseau a classifié le PJ comme “présence hostile”. À la moindre opportunité, elle va tenter de l’éliminer : |
Contrat bonus | Détails & mauvaises surprises |
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Arme à feu subsonique | 2d6 à chaque usage, sur un double il y a un dysfonctionnement : |
Drogue inconnue | 1d6 une seule fois : |
Additif de carburant | 1d6 à chaque long voyage ou prise de vitesse : |
Cargaison secrète | 1d6 détermine ce qu’il se passe lors de la transaction : |
En réalité il s’agit : |
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Prélèvement peau & sang | Cible : |
Plug & Play | Objectif : la salle des serveurs |
Effet de l’insertion de la clef : |
À chaque trajet entre deux lieux dans l’espace, le MC peut lancer 1d6 dans cette table:
1d6 | Description |
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Anomalie spatiale | |
Débris spatiaux | |
Rencontre | |
Pas d’imprévu |
1d6 | Anomalies spatiales |
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Le vaisseau des PJs frôle une pieuvre spatiale alien géante, provoquant une distorsion psi : les joueurs autour de la table passent leur feuille de PJ à leur voisin de gauche. L’effet s’inversera si les PJs retrouvent le mollusque. | |
Le vaisseau traverse une zone empêchant les systèmes électriques de fonctionner. Plus aucune lumière n’y passe : plongés dans l’obscurité totale, les PJs vont devoir trouver une solution pour en sortir (suggestion : en expulsant du gaz pour se propulser), puis naviguer à tâtons, au petit-bonheur-la-chance | |
De la pluie. Qui s’intensifie. Si les PJs ne décampent pas rapidement, ils réaliseront que la force exercée par cette averse dévie le vaisseau, qui finira par être projeté contre une surface invisible et molle. La pluie ne traversant pas cette membrane, le vaisseau finira sous l’eau. Mais est-ce vraiment de l’eau ? Après un certain temps, un fort courant déplace le vaisseau, pour finalement le projeter à nouveau dans le vide de l’espace. | |
Peu après que les instruments de navigation soient devenus incohérents, les PJs réalisent qu’ils sont bloqués dans une boucle spatiale de la taille d’un petit système solaire : ils ne cessent de revenir aux mêmes coordonnées spatiales. 1d6 autres vaisseaux sont également piégés. S’ils sont malins, ils réaliseront qu’au centre de cette “poche” se situe un nuage de déchets largué par un autre vaisseau, dans lesquels flotte un artefact alien ramené par un archéologue de ce navire. Mais comment le désactiver ? | |
L’interaction gravitationnelle devient plus intense dans la zone, plaquant tous les objets et personnes à bord du vaisseau aux parois, et faisant même basculer certains interrupteurs entraînant l’extinction du moteur. | |
Soudain, quelque chose à l’autre bout de la galaxie déclenche un phénomène colossal : d’intenses rayons lumineux se forment entre toutes les étoiles, deux à deux, de l’univers entier. Et pas d’bol, cet entrelacs de rayons est très dense là où navigue le vaisseau des PJs, les forçant à une manœuvre d’urgence pour ne pas finir grillé, puis à reconsidérer leur plan de vol tant il est désormais impossible de voyager en ligne droite… Peut-être vont-ils d’ailleurs manquer de carburant, et leur seul recours sera une trajectoire catapultée, réacteurs éteints, autour de plusieurs planètes ? |
1d6 | Débris spatiaux |
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Une nacelle de sauvetage, vide, mais avec des dizaines de bâtons gravés à l’intérieur, comme pour décompter des jours… | |
Une torpille autoguidée se réveille soudain de sa torpeur centenaire, et se dirige vers le vaisseau des PJs | |
Le vaisseau est heurté par une pluie de petits astéroïdes magnétiques. Alors que le vaisseau se recouvre de rochers enfonçant la coque par magnétisme, le simulateur de gravité tombe en panne et le niveau d’oxygène commence à baisser dramatiquement… | |
Un champ de glaçons. Des monticules d’eau glacée, allant du petit flocon à l’iceberg, dérivant à vitesses variables dans le vide. En cas d’impact, certains explosent et se révèlent contenir de l’hélium. | |
Les débris d’une sonde Voyager, et plus particulièrement son disque d’or d’une valeur… inestimable. Qu’est-ce que les PJs décideront d’en faire ? | |
Des coques vides de mollusques gigantesques, par dizaines |
1d6 | Rencontres |
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Le vaisseau des PJs est assaillis de messages d’appel à l’aide : un vaisseau-prison dans la zone vient d’éjecter ses centaines de capsules de survie. Dilemme : au vu de l’autonomie de ces nacelles de secours, les PJs n’auront jamais le temps de tous les sauver, et leur vaisseau n’a pas de toutes façons pas assez de ressources pour autant de passagers. | |
Un équipage entier en stase. Si inspecté, le mécanisme de stase se révèle dysfonctionnel. Le réveil ne s’est pas déclenché comme prévu il y a plusieurs mois et la moitié de l’équipe est déjà mort. Comment se comporteront les survivants si les PJs les réveillent ? Seront-ils suspicieux ? La stase prolongée a-t-elle des effets secondaires ? | |
Un Scavenger appelle à l’aide car il est attaqué par des pirates. Ce n’est pas un piège, il s’agit d’un vieil homme solitaire dont le vaisseau est désormais en panne. Il prétend s’être fait enlevé par des aliens une fois. Il remerciera les PJs en les invitant à un succulent repas et en leur offrant des très vieilles peintures sur toile terriennes. | |
Des transporteurs spatiaux font grève et on formé un blocus autour de Point Central | |
Abordage ! Des pirates attaquent le vaisseau des PJs pendant qu’ils explorent une épave abandonnée servant d’appât. | |
Contrôle des douanes ! |
Voici 6 courtes amorces scénaristiques pour faire trembler vos joueurs et faire glisser lentement le ton de vos parties vers l’horreur indicible…
Après que les PJs aient aidé à sauver leur navire qui partait à la dérive dans l’espace, le capitaine de l’équipage du Marengo les invite à festoyer pour les remercier, et en profiter pour négocier quelques échanges de marchandises.
Deux membres de son équipage vont rapidement paraître louches aux PJs, dans la manière dont ils les observent constamment sans pour autant jamais leur adresser la parole, toujours à s’affairer dans leur vaisseau en leur tournant le dos. Mais en investiguant un peu ils réaliseront que ces deux spationautes sont en réalité terrifiés… Ils sont en réalité les deux seuls rescapés de l’équipage initial, qui s’est fait décimer puis dévorer par des pirates cannibales ! On leur a coupé la langue et ils ont assisté impuissantes aux rituels sacrificatoires de ces mystiques, vénérant & accomplissent la volonté de dieux sanglants régnant sur le vide spatial.
Les PJs devront libérer leur vaisseau, entravé par des chaînes et des ancres magnétiques, et pour s’enfuir avant d’être « invités » à une cérémonie locale…
Alors que les PJs sont éparpillés dans le vaisseau, lors d’un trajet longue distance, ils pénètrent dans une zone de silence : plus son bruit ne se propage !
Autour de la table, plus aucun joueur ne peut parler à voix haute des actions de son personnage en jeu. Tout doit être écrit sur le papier au MC, qui leur répond de même individuellement. S’ils y pensent, après quelques temps, donnez-leur tout même accès via leurs combinaisons ou l’ordinateur de bord à un « chat » sur lequel ils peuvent échanger des messages.
En réalité cet effet est provoqué par une créature xénopsi dans le secteur. Elle provoque également des hallucinations visuelles, de telle sorte que si les PJs se rejoignent dans le même pièce ils verront à la place de leurs camarades des créatures amphibiennes, humanoïdes mais visqueuses, avec une énorme mâchoire à la place du visage… Et si jamais ils déjouent cette illusion, la créature renchérira en leur faisant croire à un incendie pour qu’ils s’éjectent !
A Point Central, un voyageur leur propose 2-cash chacun pour le déposer sur la planète peu éloignée Celestia 11B.
S’ils acceptent, cet homme se révélera être un archéologue, qui se fera un plaisir de leur montrer les étranges reliques, datant de plusieurs dizaines de millions d’années, qu’il a découvert lors de ses dernières fouilles de ruines…
Alors que les PJs manipulent ces étranges artefacts, une alarme retentit : un vaisseau en approche bombarde le navire des PJs !
Leurs assaillants, des déserteurs de l’armée du consortium devenus pillards, passent à l’abordage une fois le vaisseau suffisamment endommagé pour l’immobiliser, et massacrent tous ses occupants !
Mais… les PJs reprennent leurs esprits autour de la table où ils examinaient les artefacts de l’archéologue, et l’histoire se répète ! Jusqu’à ce que les PJs trouvent une échappatoire à cette situation, puis l’effet s’estompera.
Les radars du vaisseau des PJs détectent un étrange artefact : une colonne d’un mètre de large se dresse devant eux. Les scanners indiquent qu’elle la matière dont elle est exclusivement constituée : de l’os. Elle est si longue qu’il est impossible de détecter l’une ou l’autre de ses extrémités.
S’ils s’attardent pour examiner l’étrange objet, ils détecteront aussi rapidement de nombreux débris à proximité ainsi que la présence de matière organique : des tripes et des boyaux flottent dans l’espace.
Si les PJs s’attardent encore plus, ils verront bientôt une hélice géante s’approcher à grande vitesse d’eux, en rotation à grande vitesse le long de cette colonne d’os !
Peu après que les PJs commencent à explorer l’épave, des bruits inquiétants commencent à être diffusés sur les fréquences des signaux de secours. Si les PJs tentent de décrypter le message derrière les parasites, ils découvriront la voix d’une maman chantant une berceuse à son bébé pour l’endormir.
Une chambre d’enfant puis d’autres enregistrements sont découverts, révélant les images cette mère et de son enfant, paniquée, dévalant comme poursuivie les coursives du même vaisseau-épave que les PJs inspectent, hurlant sans doute bien que cette vidéo n’ait pas de son. Désespérée, elle se frappe la tête contre la coque, tandis que quelque chose s’approche dans la coursive derrière elle. Et la vidéo s’arrête.
Au milieu de l’épave, les PJs découvrent une rescapée cloîtrée dans le poste de pilotage. Les sas d’accès sont bloqués, et ils ne peuvent qu’apercevoir cette survivante en combinaison EVA qu’à travers une petite vitre.
Elle les appelle à l’aide sur la fréquence des signaux de secours, et les supplie de la sortir d’ici. Elle a aménagé cette pièce - qui semble être la seule encore fonctionnelle du vaisseau - avec tout le nécessaire pour y vivre, portant à penser qu’elle réside ici depuis longtemps. Des posters aux murs exposent des images de la Terre.
Elle semble extrêmement gentille, bien que très pressée que les PJs l’emmènent avec eux. Les accents parfois étrangement rauques dans sa voix, et le fait que sa visière soit opaque et qu’elle ne veuille pas enlever sa combinaison sont toutefois légèrement inquiétants…
Scavengers : anomalies nochauresques est une aide de jeu de Lucas Cimon sous license Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International.